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Espacios de indeterminación en las narraciones

Marina Gutiérrez me ha explicado esta técnica narrativa y creo que es una idea que tiene mucho interés desde la perspectiva sociológica, así que voy a coger el concepto y a aplicarle mi forma de entenderlo. Resumidamente, los espacios de indeterminación (tal como los explica Iser) son esos espacios de la historia o trasfondo de un personaje que nunca se llegan a contar: por ejemplo, nunca sabemos el entrenamiento que James Bond tuvo desde que fue reclutado hasta que se convirtió en un 007.

Como es obvio, toda historia tiene espacios de indeterminación en distintos puntos y momentos, y eso es importante. La razón para ello es que esos espacios existen y, si son relevantes para la trama, sirven para dejar un vacío que el espectador va a rellenar automáticamente con sus expectativas, imaginación y demás. Así, James Bond podría haber nacido directamente adulto y con entrenamiento de espía, pero la mayor parte de espectadores al contrario imaginarán que, si viene al caso, habrá pasado por su academia, entrenado, etc. para llegar a serlo, construyendo así en sus mentes un trozo de la historia de 007 que nunca se ha contado.

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De qué depende el poder de los distintos países

poder de los paísesA menudo, es fácil pensar que el dinero mueve el mundo, de modo que los países más poderosos son directamente los más ricos. Al fin y al cabo, el país más poderoso del mundo es Estados Unidos, y también tiene el mayor PIB del mundo, con lo cual parece que funciona (18 billones de dólares según el FMI en 2016). Sin embargo, si tenemos en cuenta que ahí pesa mucho el factor demográfico, en realidad Estados Unidos no es sino el décimo país más rico en términos de PIB per cápita (59 mil dólares por cabeza estima el FMI para 2017). Por encima estarían países como Catar, Luxemburgo o Singapur, países cuyo poder global es claramente inferior al norteamericano.

Lo que ocurre entonces no es que el dinero no importe, sino que hay muchas otras cosas de importancia a la hora de determinar el poder global de un país en el mundo. La primera de ellas va implícita en el párrafo anterior: la demografía. Uno de los principales recursos que tiene cualquier país es la población que lo habita, y cuanto mayor sea esta más cantidad de trabajo, innovación y genialidad puede realizar ese país. Al fin y al cabo, si el tiempo es igual para todos los Estados, lo que importa es cuánto trabajo se puede realizar en ese tiempo y la demografía es clave para ello.

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La universidad española está anticuada

universidadEl post de hoy probablemente no sea del interés de muchos, pero es un tema importante igualmente. El sistema educativo español, y el de buena parte del mundo, se basa no en la originalidad sino en la copia. Así, no se premia que un alumno entienda un tema y desarrolle su propio pensamiento al respecto, sino que aprenda de memoria listas de reyes godos, fechas, fórmulas…

Sin embargo, el modelo basado en la memoria es un modelo obsoleto. Tenía su sentido hace siglos, cuando el acceso a los libros era complicado y por tanto había que conocer las cosas de memoria para poder emplearlas. Pero vivimos en una época donde el acceso a la información es inmediato en buena parte del mundo gracias a internet, por lo que la memoria ya no es necesaria como antes. Al contrario, en un mundo donde lo más valioso es la capacidad de generar conocimiento nuevo (patentes, inventos, etc.) lo que importa es aprender a pensar, a conectar conceptos, a innovar.

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Crítica de videojuego: Hellblade: Senua’s Sacrifice

SenuaPara empezar, es innegable decir que Senua’s Sacrifice es un juegazo. A nivel de jugabilidad está muy bien, gráficamente es espectacular, el sonido es realmente impresionante y la trama funciona como los engranajes de un reloj para ser adecuadamente impactante y perturbadora. Pero si está en este blog este comentario no es por el aspecto lúdico excelente que tiene, sino por la capacidad que tiene para hacernos plantearnos cosas de nuestra sociedad y nuestras vidas.

La principal razón de esto es que Senua, la protagonista del juego, tiene psicósis (no confundir con psicopatía): oye voces continuamente, su percepción del mundo es peculiar, etc. Y el objetivo del juego es que, mientras nos divertimos jugando, por primera vez nos pongamos en la piel de alguien que tiene esos problemas mentales.