Tribulaciones de la Clase Ociosa

Un blog de sociología y ciencia política donde revisar el funcionamiento de la sociedad, las noticias de actualidad española e internacional, así como el análisis de las múltiples dimensiones de eso que llamamos sociedad

Cyberpunk 2077

January 25th, 2021
Cyberpunk 2077 es un juego que vale la pena experimentar y reflexionar sobre el mundo que nos describe.
Cyberpunk 2077 es un juego que vale la pena experimentar y reflexionar sobre el mundo que nos describe.

Cyberpunk 2077 es probablemente el mejor juego de rol al que he jugado en mi vida, y van muchísimos, con una narrativa muy cuidada, una construcción de personajes brutal, muchos sistemas roleros que permiten distintos desarrollos para el personaje, muchísimas quests muy bien hechas, etc. Tiene bugs, sin duda, pero no quitan de lo buena que es la experiencia y explorar todos los temas que aborda el juego que justo, es lo que aquí nos ocupa.

Y es que ya en el pasado había escrito sobre cómo el cyberpunk como género distópico habla de muchos de los problemas que nos vamos a encontrar, probablemente, en el mundo que se nos viene encima. Y todos estos temas se encuentran perfectamente reflejados en la construcción del mundo de Cybperunk 2077, cuando hacen referencia a cosas como el cambio climático, la desaparición de buena parte de la fauna, la contaminación de las aguas, y muchos otros riesgos que hoy en día vemos cada vez más cercanos.

Uno de sus discursos principales, como suele ocurrir en todo el género, es en torno al papel del neoliberalismo económico llevado a sus últimas consecuencias. En el universo de Cyberpunk 2077 encontramos que el gobierno ha sido reducido a su mínima expresión, hasta el extremo de que Estados Unidos se ha partido y Night City se ha convertido en una ciudad independiente. El único ámbito político (en el sentido institucional de la palabra) que encontramos en su historia es relativa a las elecciones a alcalde, pero incluso esa trama rápidamente nos muestra que los que tiran de los hilos de los políticos son las grandes corporaciones.

Arasaka, MiliTech, NetWatch y otras corporaciones ficticias toman así el lugar central en el mundo, construyendo un orden social donde la polarización económica es aún más exagerada que en la actualidad: ricos ultrarricos, pobres ultrapobres, y una muy débil y empobrecida clase media. Y eso, que el Cyberpunk 2077 exagera como lo hace todo el género, es en realidad la consecuencia que observamos en nuestro mundo cuando el resto de poderes se retraen: si la política desaparece como medio de gestión de lo común, lo que queda en pie es la explotación cuanto más extrema mejor de la mano de obra por parte de las empresas.

Esto se debe a que, precisamente, el elemento redistributivo de la riqueza suele pasar por medidas sociales, amparadas en el Estado. Un ejemplo típico de esto son los impuestos progresivos: si los que más tienen pagan más impuestos, entonces con eso se costean unos servicios públicos que sirven para que todo el mundo tenga acceso a los mismos por igual. Esto reduce la desigualdad económica entre las distintas clases sociales, al garantizar acceso a la sanidad, la educación, la seguridad, etc. a unas cantidades mayores de personas. Si añadimos a esto otras instituciones importantes, como unos sindicatos fuertes y libres, que acentúen el contrapeso, lo que ponemos son trabas a la explotación de unos a manos de otros y la aparición de mecanismos que busquen una mayor igualdad social.

El mundo de Cyberpunk 2077 es uno de los grandes protagonistas del juego y por eso invita tanto a reflexionar.
El mundo de Cyberpunk 2077 es uno de los grandes protagonistas del juego y por eso invita tanto a reflexionar.

Pero en el mundo de Cyberpunk 2077 esto no es así, y nos encontramos con las consecuencias a lo bestia. De hecho hay una misión muy secundaria que va precisamente de que una corporativa rica ha atropellado y matado a una persona, y la muerte de peatones es algo que cubre su seguro de coches, parte de su póliza, de modo que la asesina/conductora no entiende qué hace el protagonista en su oficina cuando la madre de la víctima le contrata para ejecutar su venganza. Al fin y al cabo, en su mundo, la vida humana como todo lo demás tiene un precio, de modo que la vida de la persona que ella atropelló ya está incluida en la prima de su seguro y no tiene valor más allá. Un ejemplo además del poderoso efecto que tiene la deshumanización en la mente humana, cuando entendemos que en vez de personas son cifras, arquetipos o cosas.

Y ese es otro elemento importante de una sociedad desestructurada. Cuanta menor sea la capacidad del sistema para regular la vida de sus ciudadanos, más fuertes son las tensiones internas, no sólo las económicas. Llevadas hasta el extremo a veces casi paródico, Cyberpunk 2077 ilustra muy bien por ejemplo las consecuencias que tiene una policía mínima, corrupta y con poco presupuesto, intentando mantener la seguridad en una ciudad con unos índices de violencia completamente desmedidos. El número de asesinatos es tal, que incluso hay montada una lotería para ver quien acierta el número de los mismos, con premios bastante cuantiosos.

Esta inseguridad ciudadana, conectando con el aspecto económico, se ceba en los más pobres, como suele ocurrir. Y así, los barrios de la ciudad donde viven las clases más bajas los encontramos infestados de bandas, grupos criminales menores y traficantes de todo tipo. Los cuales, inclinándose hacia la inmoralidad a menudo más extrema, nos ponen en tramas que tienen que ver con cosas como la tortura retransmitida online, el tráfico de personas y órganos, películas snuff, explotación sexual a niveles extremos, y muchos otros delitos. Y trata todos estos temas de un modo muy brutal y directo, con escenas verdaderamente impactantes que hacen que la oscuridad de estos momentos sea especialmente dura, lo cual sin duda hace que sea un juego para mayores de 18 años.

Quizás el segundo elemento más destacado del juego a nivel de discurso, es la cuestión de la revolución, el cambio social y la justicia. Por todo lo dicho antes, el universo de Cyberpunk 2077 es uno extremadamente corrupto, donde los fuertes abusan de los débiles y todo tiene un precio, incluso lo más sagrado. Un mundo que, por nuestros valores contemporáneos, en muchos sentidos estamos habituados a considerar como negativo (no en vano, el cyberpunk como género es una distopía) y justo de la mano del personaje de Johnny Silverhand el juego nos hace enfrentarnos a todo este tipo de cuestiones. ¿Es la explotación laboral algo adecuado? ¿La corrupción política? ¿La idea de que las corporaciones gobiernen es justa?

Pero no lo hace desde una perspectiva neutra sino desde una perspectiva en muchos sentidos muy cínica, que nos invita a reflexionar sobre el cambio social con cuestiones como: ¿el fin justifica cualquier medio, si es un buen fin? ¿O acaso hay cosas, como el terrorismo, que no son válidas incluso aunque sea para crear un mundo mejor? Y si son válidas, ¿cuántos muertos suponen demasiados? Todo este tipo de cuestiones en torno al cambio social y sus cauces más extremos están presentes en el juego, porque el cambio a menudo puede requerir acciones drásticas, como la Revolución Francesa, y sino las cosas no cambian a mejor. Entonces, ¿qué clase de valores tenemos, y qué límites ponemos?

Otro de los discursos del juego, muy en línea con esto, es un problema muy relevante en la sociedad actual: la mercantilización. Cyberpunk 2077 muestra un mundo capitalista donde todo se puede transformar en negocio y en dinero, donde los famosos son iconos pero al mismo tiempo marcas registradas, donde la gente aspira y sueña a comprarse tal coche mejor que el anterior aunque sea con préstamos desmesurados, etc. Como véis, cosas que son muy reales hoy en día también.

El cuerpo y su belleza es un producto que se mejora comprando cosas en Cyberpunk 2077.

La mercantilización es muy visible en todo lo que tiene que ver con las tramas de los artistas, el choque con las discográficas y las posibilidades de hacer llegar de verdad su mensaje, o en la trama de la chica con cuerpo completamente hecho de implantes. Pero también en cosas menores como la forma en que se trata la belleza, las vallas publicitarias, el modo en que sale reflejada la religión, etc. que muestran cómo es un mundo donde todo tiene un precio. Y, al hacerlo, es inevitable reflexionar sobre cómo esos mismos deseos son utilizados continuamente por la sociedad en la que vivimos a la hora de controlarnos, como describe Foucault al hablar de biopoder. ¿Deseas el nuevo IPhone porque te va a dar estatus social y tenemos publicidad que hace que lo quieras aunque no lo necesites? Entonces trabaja un montón de horas en unas condiciones laborales lamentables y podrás comprarlo… solo para descubrir que eso no te hace feliz y quieres la siguiente cosa que viene después, con lo cual más tiempo aceptando vivir en la sociedad, ser explotado, etc.

Esa es la cadena más fuerte a la hora de gestionar el control social, aunque Cyberpunk 2077 también muestra muchas de las otras: la represión brutal que hace la policía, el control que se hace a menudo desproporcionado de la gente con ciertos problemas mentales, la vigilancia en todas partes de la ciudad (justo el post anterior iba sobre Orwell), todos los cuales son debates muy importantes en la sociedad actual. Y al hacernos vivir en un mundo que lleva eso todo al extremo es más fácil a menudo detectar las consecuencias que esas cosas tienen en nuestro día a día, aunque sean mucho más sutiles, porque no por ser más sutiles en sus manifestaciones son más débiles en sus consecuencias. Más bien al contrario, cuanto menos nos damos cuenta de que esas cadenas nos atan, más fuertes son los grilletes.

Otro tema interesante es el tema del feminismo, el género y también del racismo. Cyberpunk 2077 es un mundo que refleja perfectamente lo ambiguo y estúpido que es asignar prejuicios a cosas como el aspecto físico o el tipo de órganos reproductivos que tengamos. No solo en nuestro personaje, siendo de los pocos juegos que nos dejan jugar personajes transgénero o de cualquier raza, sino en el mundo alrededor del personaje. Hay personajes de todas las razas y culturas, muchos de hecho hablando en sus idiomas, pero la raza es solo un aspecto de sus personalidades, no el resumen de todo lo mismo. Y lo mismo con el género: hay personajes transgénero, homosexuales, lesbianas, heterosexuales, asexuales… pero todo ello son solo aspectos de sus personalidades, no el único elemento que les define.

Judy Alvarez es un ejemplo de un personaje que va más allá del estereotipo latino o lesbiana para ser un ejemplo de personaje complejo e interesante.

El resultado es que hay personajes fuertes y débiles de todas las razas y géneros, personajes empoderados y sometidos, personajes más racionales y más emocionales, etc. El abanico de la diversidad se muestra así en el detalle de su complejidad real, huyendo de los arquetipos reduccionistas que buscan simplemente dar su mensaje, del mismo modo que Mandalorian lo hace si se compara con Star Wars Episodios VII-IX. Esto es una lanza mucho más fuerte a favor de la desaparición de ese tipo de desigualdades, que cuando se hace un alegato muy arquetípico y exagerado que se siente como irreal, como un panfleto hecho para convencer, como ocurre en Life is Strange 2 con respecto al racismo.

Por todo esto, y mucho más, Cyberpunk 2077 no solo es un juegazo, sino que es una muy interesante reflexión sobre la sociedad en la que vivimos y la que se nos puede venir encima. Habla de muchas de las preocupaciones que podemos tener hoy en día, como el fetichismo por la tecnología, y otras que aún no han surgido pero llegarán, como el modo en que lidiamos con la inmortalidad digital o con la identidad. Por ello vale la pena dedicarle tiempo no solo a disfrutar de su historia y ambientación, sino también a darle vueltas a los temas que plantea y cómo nos afectan ya hoy en día.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de Cyberpunk 2077?

Orwell: vigilancia en la sociedad del siglo XXI

January 20th, 2021
Orwell nos plantea el debate entre vigilancia y libertad en la sociedad moderna.
Orwell nos plantea el debate entre vigilancia y libertad en la sociedad moderna.

Orwell es, sin duda, un videojuego muy interesante. El punto de partida es que nos contratan como investigadores en La Nación para resolver unos atentados que tienen lugar en nuestro primer día y para ello ponen a nuestra disposición el programa Orwell. Este lo que hace, básicamente, es acceder a las redes sociales, páginas webs, y otros elementos digitales para extraer información, hacer perfiles y agregarlos. Al hacer esto, vamos juntando las pistas de lo que está ocurriendo, y avanzamos una historia que se va desarrollando con cada día de juego ante nuestros ojos. Es un juego cortito, de hecho da la sensación de que se acaba cuando está llegando a su mejor momento, que con su peculiar estética consigue transmitir muy bien las sensaciones de que estamos observando una sociedad real desde un panóptico digital.

Pero desde un punto de vista social, del mensaje, el desarrollo de Orwell va mucho más allá de la investigación de los atentados, para ser una muy interesante reflexión sobre varios puntos centrales de nuestro mundo actual: el dilema que enfrenta vigilancia e intimidad, y el que se refiere a libertad y seguridad.

El paso del tiempo histórico

January 2nd, 2021
El tiempo historico es muy diferente al tiempo como lo vivimos las personas.

A priori, el tiempo es una magnitud objetiva que podemos contrastar simplemente mirando un reloj. Tic, tac, un segundo dura exactamente un segundo, y una hora lo que corresponde a sesenta minutos. Así, mientras nos mantengamos lejos de las naves espaciales, la velocidad luz y todas las cosas que la teoría de la relatividad demuestra que distorsionan el tiempo, podemos más o menos confiar en la predictabilidad del mismo.

Sin embargo, la realidad es que, aunque es una magnitud física muy previsible, no la vivimos de un modo tan claro y objetivo. Al contrario, la experiencia del tiempo es extremadamente subjetiva, así si nos divertimos el tiempo pasa muy rápido y si nos aburrimos lo hace despacio. No vivimos el tiempo como es, sino como lo sentimos, lo cual por ejemplo es muy visible cuando llega el solo de guitarra de una canción de rock, que da la sensación de que la canción es más rápida cuando no es el caso sino que simplemente se están dando más notas dentro de cada compás, no se ha alterado el tempo.

Esta percepción subjetiva del tiempo ha ido cambiando con las épocas. No se percibía y sentía igual el tiempo, por ejemplo, en la antigua Grecia (cuando creían que el tiempo era circular y no lineal) o en la Edad Media (cuando pensaban que el tiempo no cambiaba, simplemente llegaría algún día el fin del mundo). Al fin y al cabo, la misma idea de progreso social, la noción de trabajar en el presente para construir un futuro mejor, es un invento de la Ilustración, así que no tiene ni 500 años.

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