Tribulaciones de la Clase Ociosa

Un blog de sociología y ciencia política donde revisar el funcionamiento de la sociedad, las noticias de actualidad española e internacional, así como el análisis de las múltiples dimensiones de eso que llamamos sociedad

Cambio Social: el Ejemplo de los Videojuegos

October 17th, 2014

La sociedad en la que vivimos cambia a un ritmo vertiginoso: nuevas tecnologías salen a la venta, movimientos sociales se organizan, surgen nuevos problemas y nuevas soluciones. El mundo de ayer puede ser muy diferente al mundo del mañana, y la historia de los videojuegos es un buen ejemplo que ilustra este cambio acelerado. Así, aunque en buena ley las generaciones demográficas se supone que abarcan en torno a 25 años (con lo cual, hoy en día estaríamos en la segunda generación de videojugadores), lo cierto es que el cambio se ha acelerado tanto que surgen diferencias abismales en periodos mucho más cortos y, sin duda, hoy en día podemos hablar de tres generaciones de jugadores aunque el tiempo no diese para ello demográficamente hablando.

La primera generación es la de los pioneros, los estigmatizados y los marcados. Aquellos que dedicaban sus horas a jugar a Pac-Man, o a Super Mario y que los demás niños y padres miraban como “raritos”, “introvertidos”, etc. Formaban, así, una subcultura minoritaria en un entorno dominado por otros valores culturales: la primacía del éxito social a través de ser bueno en deportes, por ejemplo. Es una generación completamente dependiente de las empresas que generaban los juegos, ya que en un entorno de una internet inexistente o precaria, lo que importaba era lo que programadores y desarrolladores habían pensado que ocurriese. Además, las máquinas existentes (NES, Master System, Amstrad, 286… ¡o incluso más primitivas!) tenían códigos cerrados y a menudo imposibles de modificar (no se podía cambiar el contenido de un cartucho de NES, por ejemplo), con lo que el juego era un producto que permanecería inalterado desde el momento en que salía de la fábrica hasta que fuese abandonado.

A esta la siguió una generación que vio popularizarse los videojuegos en los hogares de todo el mundo. Es la generación de la N64 o de la Play Station y las reuniones de amigos para echar unos “FIFA” en casa de uno de ellos. Con esta generación, los videojuegos dejaron de ser estigmatizados como algo inferior y se convirtieron en un elemento más de la vida de ocio de una persona. Y, con el desarrollo de internet así como el hecho de que el código era más accesible (especialmente en PC), los juegos dejaron de ser compartimentos estancos para ser una nueva relación entre empresas todopoderosas (pero con crecientes comunidades de jugadores que expresaban sus opiniones en foros, revistas, blogs, etc.) a juegos con modificaciones de los jugadores (los mods, como el famoso Counter-Strike) a un entorno donde los jugadores pasaban a organizar protestas y manifestaciones en el interior de los servidores del creciente ámbito del juego online (como ocurrió en World of Warcraft). Es la generación, por tanto, que toma en sus manos las nuevas herramientas culturales y tecnológicas para empoderarse frente al dominio hegemónico de la industria de los videojuegos, minando su supremacía indiscutiblemente.

Y así llegamos a la tercera generación, la actual. Los juegos no sólo han dejado de ser algo mal visto ya sino que se han convertido en la industria cultural que más dinero mueve y, con Destiny, han aplastado todos los records a producto cultural más caro (aplastando a su predecesor, la película Piratas del Caribe 3). Los jugadores han crecido en su control del contenido de los videojuegos con la aparición de nuevos modelos de desarrollo de videojuegos (los indie, por ejemplo, o los juegos que permiten la entrada de jugadores en sus distintas fases de desarrollo). Nos encontramos además que es la generación que ha convertido jugar a videojuegos en algo normal para todo el mundo, con la popularización de juegos casual en Facebook, o la extensión y éxito de la Wii a la hora de conseguir que gente que nunca había jugado a ninguno se interesase por ellos para jugar con sus amigos o familia; y, en este sentido, está derribando muchas prenociones erróneas, como un acceso más igualitario de hombres y mujeres al mundo de los videojuegos, a medida que ellas se incorporan en números cada vez más grandes. E, incluso más allá, esta tercera generación ha conseguido crear un modo de vida a partir de los videojuegos a través de los e-sports, los canales de Youtube de tutoriales con miles de visitas diarias, los torneos con miles de dólares en premio, etc. Por no mencionar la aparición de estudios avanzados para aprender a jugar a videojuegos en universidades dedicadas a conseguir éxitos competitivos, o becas para videojugadores en línea con las clásicas becas deportivas. Y todo esto, colocando a la comunidad de jugadores en una nueva relación con los productores de juegos (una relación más horizontal) e introduciendo nuevos actores en el ámbito como los canales y comentaristas que retransmiten las ligas oficiales, los miembros reconocidos y famosos de la comunidad, las estrellas de videojuegos seguidas por centenares de personas en Twitter, etc.

Todo este cambio abismal desde el ostracismo a una posición crecientemente central en el mundo cultural de la gente ha transcurrido en poco más de 35 años. Hemos pasado de una forma de entender la sociedad a otra completamente diferente, con nuevos equilibrios de poder y formas de entender las relaciones sociales, y al empoderamiento de la comunidad en un entorno tradicionalmente controlado por las empresas, un empoderamiento análogo al complicado proceso que estamos viviendo de empoderamiento político de la sociedad a mayor escala.

Y, ¿de aquí a dónde? La historia nunca acaba, nunca llega a su final, y todo cambio es sólo el status quo que cambios posteriores van a modificar. Y el mundo de los videojuegos es un perfecto ejemplo y pionero de esto. Ya hemos asistido al nacimiento de una generación que crece en un entorno completamente digital, que está siendo educada entre pantallas de tablets y de televisión, con ordenadores y teléfonos móviles en continuo contacto con internet y donde la división entre la realidad física y la digital se va desdibujando a medida que se implantan nuevas tecnologías como los teléfonos inteligentes (y, especialmente, cuando en breve llegue la realidad aumentada).

¿Cómo serán ellos cuando lleguen a adultos? ¿Qué cambios traerán a la sociedad que nosotros, que nacimos analógicos solo pudimos imaginar de pequeños como la ciencia-ficción más alocada? ¿Qué cosas considerarán normales que nosotros hemos visto aparecer de la nada ante nuestros ojos con el paso de los años? La respuesta, como siempre, sólo la tiene el Tiempo, pero desde luego que está claro que las generaciones se sucederán cada vez más aceleradamente, con crecientes barreras culturales y tecnológicas entre unas y otras, a medida que el cambio social se acelera.

Al fin y al cabo, estamos en la sala de parto para el nacimiento de un nuevo mundo, diferente del conocido en prácticamente todos los ámbitos.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas del cambio social que nos rodea?

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