Tribulaciones de la Clase Ociosa

Un blog de sociología y ciencia política donde revisar el funcionamiento de la sociedad, las noticias de actualidad española e internacional, así como el análisis de las múltiples dimensiones de eso que llamamos sociedad

Crítica de videojuego: Hellblade: Senua’s Sacrifice

January 7th, 2018

SenuaPara empezar, es innegable decir que Senua’s Sacrifice es un juegazo. A nivel de jugabilidad está muy bien, gráficamente es espectacular, el sonido es realmente impresionante y la trama funciona como los engranajes de un reloj para ser adecuadamente impactante y perturbadora. Pero si está en este blog este comentario no es por el aspecto lúdico excelente que tiene, sino por la capacidad que tiene para hacernos plantearnos cosas de nuestra sociedad y nuestras vidas.

La principal razón de esto es que Senua, la protagonista del juego, tiene psicósis (no confundir con psicopatía): oye voces continuamente, su percepción del mundo es peculiar, etc. Y el objetivo del juego es que, mientras nos divertimos jugando, por primera vez nos pongamos en la piel de alguien que tiene esos problemas mentales.

Juventud, Cultura y NTICs: ¿Triángulo o Prisma?

December 22nd, 2016

Hoy comparto con vosotros el artículo que acabamos de publicar en la revista Teknokultura sobre el papel que tienen las relaciones entre la juventud, la construcción y el cambio cultural y la difusión de nuevas tecnologías. Os dejo aquí el resumen/abstract para que veáis si os interesa:

El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos analógicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.

Link en Academia

Link original a la revista Teknokultura

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de las relaciones entre juventud, cultura y NTICs?

Los estudios sobre jóvenes y TICs en España

September 21st, 2016

jovenesHoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar en la Revista de Estudios de la Juventud, del Instituto de la Juventud. Fue escrito en colaboración con Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz y Mélida López, y nos lleva en un recorrido por encima de una revisión de todos los artículos que se han publicado y que abordan las cuestiones centrales sobre los jóvenes y las nuevas tecnologías en España, desde móviles a videojuegos.

La idea es que pueda servir como punto de referencia a la hora de que cualquiera pueda intentar aprender y entrar en este campo, o si están buscando las marcas sobre dónde encontrar información sobre estos elementos. ¡Espero que os sea de ayuda a la hora de aprender más sobre los comportamientos y estudios sobre los jóvenes y las nuevas tecnologías en nuestro país!

Link en Academia

Link original a la Revista de Estudios de la Juventud

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de este artículo?

1979 Revolution: Black Friday

July 14th, 2016

revolution 11979 Revolution: Black Friday es un juego de toma de decisiones (estilo los de Telltale Games) que nos adentra en los tumultuosos días previos al viernes negro de la revolución iraní contra el Sha de Persia. Como juego probablemente no es el mejor que se ha hecho de toma de decisiones, pero sociológicamente resulta un juego muy interesante en la manera en que nos adentra y describe el clima del conflicto, las facciones y choques, las razones e ideas de las distintas posiciones, etc.

El resultado es que, sin unas mecánicas brillantes, consigue que nos adentremos en uno de los momentos de la historia reciente que más a menudo se ignora y que, sin embargo, resulta central para entender la situación actual de Oriente Medio, el papel del Islam, la democracia, el terrorismo, los mujahidines, etc.

La representación de las drogas en los videojuegos

May 5th, 2016

drogasDesde el colectivo EnjuegARTE hemos presentado hoy un poster en el IV Encuentro de Sociología Ordinaria celebrado en Madrid. Lamentablemente, pensé que la presentación de los posters, en este caso sobre drogas y videojuegos, se grababa en cámara como las ponencias principales pero no fue el caso, de modo que me temo que cada uno tendrá que imaginarse la presentación en base al poster. ¡Cualquier duda o comentario, no dudéis en hacerla!

Crítica de videojuego: Democracy 3

October 3rd, 2015

democracy 3 1Democracy 3 es un videojuego que se centra en simular el funcionamiento de las democracias modernas y la labor de gobierno de un partido político. Y, lo cierto es que, en general, el juego cuenta con numerosos aciertos que hacen que sea una descripción interesante del funcionamiento de un gobierno y, por ello, una fuente válida de aprendizaje sobre el mundo que nos rodea.

El primer acierto está en la descripción de los grupos de la población. Cada país cuenta con distintas demografías, de modo que los distintos colectivos (ecologistas, conservadores, etc.) son más numerosos o menos en cada uno de ellos. Y como los ministros y las acciones políticas que podemos llevar a cabo tienen efecto en la aprobación que cada grupo pueda tener (a los liberales, por ejemplo, les fastidiará que el Estado interfiera en los contratos laborales), lo cual tendrá que ver con el apoyo de los ministros, su popularidad y las probabilidades que de salgamos reelegidos.

Crítica de Videojuego: The Political Machine 2012

February 17th, 2015

The Political Machine 2012 nos pone en la piel de uno de los candidatos a las elecciones a la presidencia norteamericana en 2012, pudiendo escoger entre los diversos candidatos reales o crear el nuestro propio. A nivel de jugabilidad, el juego es un poco pobre, pero desde la perspectiva sociológica tiene algún elemento interesante.

El primero es el énfasis que pone en la disparidad del campo de batalla. Estamos habituados a que un candidato electoral europeo más o menos lleve el mismo discurso vaya a donde vaya en campaña, llenando los lugares a donde va con sus propios seguidores. En las elecciones americanas esto no pasa, ya que los candidatos se van a dar discursos a distintas zonas del país y en cada una de ellas priman/importan ciertos elementos, completamente distintos a los de otros sitios, de modo que los discursos sobre temas de seguridad quizás son los que abundan en los meeting en Texas, mientras que hablar de inmigración quizás centrase los que tienen lugar en Florida, etc.

Encuesta de estudiantes

November 28th, 2014

Os paso hoy esta encuesta que está haciendo una estudiante y me ha pedido difundir. Realmente se hace en minutos y va sobre videojuegos, vale la pena que respondáis juguéis o no, para que se logre una muestra menos sesgada. ¡Muchas gracias a todos! Link

Cambio Social: el Ejemplo de los Videojuegos

October 17th, 2014

La sociedad en la que vivimos cambia a un ritmo vertiginoso: nuevas tecnologías salen a la venta, movimientos sociales se organizan, surgen nuevos problemas y nuevas soluciones. El mundo de ayer puede ser muy diferente al mundo del mañana, y la historia de los videojuegos es un buen ejemplo que ilustra este cambio acelerado. Así, aunque en buena ley las generaciones demográficas se supone que abarcan en torno a 25 años (con lo cual, hoy en día estaríamos en la segunda generación de videojugadores), lo cierto es que el cambio se ha acelerado tanto que surgen diferencias abismales en periodos mucho más cortos y, sin duda, hoy en día podemos hablar de tres generaciones de jugadores aunque el tiempo no diese para ello demográficamente hablando.

Poder y Vigilancia en los Videojuegos

September 3rd, 2014

Hoy comparto con vosotros el último artículo que he escrito, en colaboración con Héctor Puente Bienvenido. Fue publicado por la revista Teknokultura en su último número, y trata sobre cómo se construyen los mecanismos de poder y vigilancia en el interior del mundo de los videojuegos y cómo estos van cambiando con el tiempo. Y es que, como uno de los principales campos de producción y consumo cultural de la actualidad, el mundo de los videojuegos refleja los cambios profundos que se dan en las sociedades en las que vivimos, y podría dar algunas claves de cara a el futuro que nos espera. Si queréis leer el texto completo:

Link  en Academia

Link original en la revista Teknokultura

Costán Sequeiros Bruna

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