Tribulaciones de la Clase Ociosa

Un blog de sociología y ciencia política donde revisar el funcionamiento de la sociedad, las noticias de actualidad española e internacional, así como el análisis de las múltiples dimensiones de eso que llamamos sociedad

Cyberpunk 2077

January 25th, 2021
Cyberpunk 2077 es un juego que vale la pena experimentar y reflexionar sobre el mundo que nos describe.
Cyberpunk 2077 es un juego que vale la pena experimentar y reflexionar sobre el mundo que nos describe.

Cyberpunk 2077 es probablemente el mejor juego de rol al que he jugado en mi vida, y van muchísimos, con una narrativa muy cuidada, una construcción de personajes brutal, muchos sistemas roleros que permiten distintos desarrollos para el personaje, muchísimas quests muy bien hechas, etc. Tiene bugs, sin duda, pero no quitan de lo buena que es la experiencia y explorar todos los temas que aborda el juego que justo, es lo que aquí nos ocupa.

Y es que ya en el pasado había escrito sobre cómo el cyberpunk como género distópico habla de muchos de los problemas que nos vamos a encontrar, probablemente, en el mundo que se nos viene encima. Y todos estos temas se encuentran perfectamente reflejados en la construcción del mundo de Cybperunk 2077, cuando hacen referencia a cosas como el cambio climático, la desaparición de buena parte de la fauna, la contaminación de las aguas, y muchos otros riesgos que hoy en día vemos cada vez más cercanos.

Uno de sus discursos principales, como suele ocurrir en todo el género, es en torno al papel del neoliberalismo económico llevado a sus últimas consecuencias. En el universo de Cyberpunk 2077 encontramos que el gobierno ha sido reducido a su mínima expresión, hasta el extremo de que Estados Unidos se ha partido y Night City se ha convertido en una ciudad independiente. El único ámbito político (en el sentido institucional de la palabra) que encontramos en su historia es relativa a las elecciones a alcalde, pero incluso esa trama rápidamente nos muestra que los que tiran de los hilos de los políticos son las grandes corporaciones.

Orwell: vigilancia en la sociedad del siglo XXI

January 20th, 2021
Orwell nos plantea el debate entre vigilancia y libertad en la sociedad moderna.
Orwell nos plantea el debate entre vigilancia y libertad en la sociedad moderna.

Orwell es, sin duda, un videojuego muy interesante. El punto de partida es que nos contratan como investigadores en La Nación para resolver unos atentados que tienen lugar en nuestro primer día y para ello ponen a nuestra disposición el programa Orwell. Este lo que hace, básicamente, es acceder a las redes sociales, páginas webs, y otros elementos digitales para extraer información, hacer perfiles y agregarlos. Al hacer esto, vamos juntando las pistas de lo que está ocurriendo, y avanzamos una historia que se va desarrollando con cada día de juego ante nuestros ojos. Es un juego cortito, de hecho da la sensación de que se acaba cuando está llegando a su mejor momento, que con su peculiar estética consigue transmitir muy bien las sensaciones de que estamos observando una sociedad real desde un panóptico digital.

Pero desde un punto de vista social, del mensaje, el desarrollo de Orwell va mucho más allá de la investigación de los atentados, para ser una muy interesante reflexión sobre varios puntos centrales de nuestro mundo actual: el dilema que enfrenta vigilancia e intimidad, y el que se refiere a libertad y seguridad.

Democracia, deslegitimación y cambio social

November 15th, 2020
Nuestro artículo, publicado en la revista Barataria.

Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente y a mi, titulado “Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político”. Ya se que el título es un poco largo, pero es lo que hay. Fue publicado en el número 29 de la revista Barataria, Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales. Está dedicado a ilustrar cómo los jugadores de videojuegos pueden aprender muchas lecciones muy valiosas sobre la política y la democracia según los juegos a los que juegan, y cómo esto conlleva unos aprendizajes que luego se transforman en motores de un cambio social real fuera de las pantallas. De hecho, el resumen del artículo dice:

Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.

Para los que estéis interesados en este tema, como siempre os dejo los links para que podáis descargarlo gratuitamente.

Este es de la revista Barataria

Y este es el de mi página de Academia

¡Espero que os sea interesante la lectura!

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas sobre este artículo sobre cómo los videojuegos afectan a la forma en que entendemos la política?

The Red Strings Club

August 3rd, 2020
The Red Strings Club nos introduce en un mundo noire y cyberpunk donde decidir cuestiones morales y sociales.
The Red Strings Club nos introduce en un mundo noire y cyberpunk donde decidir cuestiones morales y sociales.

Sin duda, The Red Strings Club no es un videojuego al uso y, en muchos sentidos, como juego se lo podría considerar pobre. Primero, por su escasa duración, que hace que parezca más el prólogo al juego principal que un producto completo. Segundo, porque buena parte de la jugabilidad se basa en la toma de unas decisiones que, sin embargo, en buena medida el juego no explora a posteriori pues sus consecuencias se sentirían tras el final del mismo. Y porque los tres tipos de minijuegos en los que basa su jugabilidad son desiguales y no demasiado ricos, siendo sin duda el mejor el de hacer bebidas con lo que ello implica.

Pero eso todo, que en buena medida lo convierte en un juego mediocre, no deja de hacer de él una experiencia interesante, por una razón central: nos obliga a pensar sobre el mundo en el que vivimos.

La imagen de la guerra en los videojuegos

June 16th, 2020
La guerra ha centrado la atención del arte y la cultura desde la antigüedad
La guerra ha centrado la atención del arte y la cultura desde la antigüedad

Desde tiempos inmemoriales, la guerra es algo a lo que los humanos nos hemos dedicado con ahínco, habilidad e ingenio. Y como corresponde a estas situaciones tan extremas para el futuro de todos los colectivos involucrados, ha capturado la imaginación de la gente desde el principio de los tiempos, como muestran historias como la Ilíada.

Pero cuando avanzamos en el tiempo y llegamos al siglo XX, nos encontramos con que es el siglo en el que más gente ha muerto debido a la guerra. Y, consecuentemente, la opinión pública ha ido cambiando su forma de entenderla y racionalizar sobre ella. El resultado es que surgieron numerosas narrativas sociales al respecto, contraponiendo dos discursos principales: por un lado la perspectiva que describe la guerra como algo heroico e importante como se hacía antiguamente (con ejemplos como Top Gun) y la perspectiva contrapuesta donde se describe la guerra como algo brutal y terrible y se busca una denuncia al respecto (como en las películas de la guerra de Vietnam, como Apocalypse Now). Incluso surgieron las narrativas centradas en los civiles capturados en la guerra, como ocurre en la novela de H. G. Wells La Guerra de los Mundos.

Bad news: un juego para aprender sobre desinformación

June 27th, 2019
Pantalla principal del juego Bad News con el que aprender sobre la desinformación.
La pantalla de comienzo del juego Bad News sobre desinformación.

DROG ha diseñado un juego que explora el funcionamiento de las redes de desinformación y fake news con la intención de que todos podamos aprender algunas cosas y, con ello, sepamos reconocer mejor la desinformación. Así que, asumiendo el papel de una persona interesada en crear desinformación, lo que buscaremos será esparcir nuestra influencia y ganar seguidores.

Para lo cual, el juego nos va a ir llevando por las diferentes herramientas y técnicas que se emplean habitualmente para crear opiniones o manipular las emociones. Y, de paso, si os apetece, podéis participar en un estudio científico que hay incluido en el interior del juego, contribuyendo así al conocimiento que hay sobre el tema. En cuanto al idioma, lo tienen en muchas variantes e incluso una infantil, pero el español me temo que no es una de ellas, así que os dejo el link en inglés: https://getbadnews.com/#next

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de este juego y lo que enseña?

PD: muchas gracias a Mario Blanco por mostrarme este juego tan interesante sobre la desinformación.

A sociological look at gaming software: Erving Goffman’s Dramaturgy in videogames

February 9th, 2019

Hoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar a Héctor Puente y a mi en la Revista Española de Investigaciones Sociológicas. Está dedicado al estudio de las interacciones de los jugadores de videojuegos desde una perspectiva goffmaniana. El primero que publicamos en inglés, aunque esperemos que con el tiempo haya muchos más. De momento, os dejo aquí los links tanto a la versión en inglés como en castellano:

Link en Academia (inglés)

Link en la Revista Española de Investigaciones Sociológicas (ambos idiomas)

Goffman y los videojuegos

December 7th, 2018
Erving Goffman en su despacho

Hoy comparto con vosotros un artículo que hemos escrito Héctor Puente y yo y nos acaban de publicar en la Revista Española de Sociología. Bueno, técnicamente aún no está publicado porque está en “online first” solo, pero es accesible ya para todo el que lo quiera leer. Este es el resumen, para aquellos que puedan estar interesados, y abajo están los links:

En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una meto- dología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundi- zamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.

Link en Academia

Link en la Revista Española de Sociología

Racismo en los videojuegos

April 4th, 2018

Crítica de videojuego: Hellblade: Senua’s Sacrifice

January 7th, 2018

SenuaPara empezar, es innegable decir que Senua’s Sacrifice es un juegazo. A nivel de jugabilidad está muy bien, gráficamente es espectacular, el sonido es realmente impresionante y la trama funciona como los engranajes de un reloj para ser adecuadamente impactante y perturbadora. Pero si está en este blog este comentario no es por el aspecto lúdico excelente que tiene, sino por la capacidad que tiene para hacernos plantearnos cosas de nuestra sociedad y nuestras vidas.

La principal razón de esto es que Senua, la protagonista del juego, tiene psicósis (no confundir con psicopatía): oye voces continuamente, su percepción del mundo es peculiar, etc. Y el objetivo del juego es que, mientras nos divertimos jugando, por primera vez nos pongamos en la piel de alguien que tiene esos problemas mentales.

Juventud, Cultura y NTICs: ¿Triángulo o Prisma?

December 22nd, 2016

Hoy comparto con vosotros el artículo que acabamos de publicar en la revista Teknokultura sobre el papel que tienen las relaciones entre la juventud, la construcción y el cambio cultural y la difusión de nuevas tecnologías. Os dejo aquí el resumen/abstract para que veáis si os interesa:

El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos analógicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.

Link en Academia

Link original a la revista Teknokultura

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de las relaciones entre juventud, cultura y NTICs?

Los estudios sobre jóvenes y TICs en España

September 21st, 2016

jovenesHoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar en la Revista de Estudios de la Juventud, del Instituto de la Juventud. Fue escrito en colaboración con Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz y Mélida López, y nos lleva en un recorrido por encima de una revisión de todos los artículos que se han publicado y que abordan las cuestiones centrales sobre los jóvenes y las nuevas tecnologías en España, desde móviles a videojuegos.

La idea es que pueda servir como punto de referencia a la hora de que cualquiera pueda intentar aprender y entrar en este campo, o si están buscando las marcas sobre dónde encontrar información sobre estos elementos. ¡Espero que os sea de ayuda a la hora de aprender más sobre los comportamientos y estudios sobre los jóvenes y las nuevas tecnologías en nuestro país!

Link en Academia

Link original a la Revista de Estudios de la Juventud

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de este artículo?

1979 Revolution: Black Friday

July 14th, 2016

revolution 11979 Revolution: Black Friday es un juego de toma de decisiones (estilo los de Telltale Games) que nos adentra en los tumultuosos días previos al viernes negro de la revolución iraní contra el Sha de Persia. Como juego probablemente no es el mejor que se ha hecho de toma de decisiones, pero sociológicamente resulta un juego muy interesante en la manera en que nos adentra y describe el clima del conflicto, las facciones y choques, las razones e ideas de las distintas posiciones, etc.

El resultado es que, sin unas mecánicas brillantes, consigue que nos adentremos en uno de los momentos de la historia reciente que más a menudo se ignora y que, sin embargo, resulta central para entender la situación actual de Oriente Medio, el papel del Islam, la democracia, el terrorismo, los mujahidines, etc.

La representación de las drogas en los videojuegos

May 5th, 2016

drogasDesde el colectivo EnjuegARTE hemos presentado hoy un poster en el IV Encuentro de Sociología Ordinaria celebrado en Madrid. Lamentablemente, pensé que la presentación de los posters, en este caso sobre drogas y videojuegos, se grababa en cámara como las ponencias principales pero no fue el caso, de modo que me temo que cada uno tendrá que imaginarse la presentación en base al poster. ¡Cualquier duda o comentario, no dudéis en hacerla!

Crítica de videojuego: Democracy 3

October 3rd, 2015

democracy 3 1Democracy 3 es un videojuego que se centra en simular el funcionamiento de las democracias modernas y la labor de gobierno de un partido político. Y, lo cierto es que, en general, el juego cuenta con numerosos aciertos que hacen que sea una descripción interesante del funcionamiento de un gobierno y, por ello, una fuente válida de aprendizaje sobre el mundo que nos rodea.

El primer acierto está en la descripción de los grupos de la población. Cada país cuenta con distintas demografías, de modo que los distintos colectivos (ecologistas, conservadores, etc.) son más numerosos o menos en cada uno de ellos. Y como los ministros y las acciones políticas que podemos llevar a cabo tienen efecto en la aprobación que cada grupo pueda tener (a los liberales, por ejemplo, les fastidiará que el Estado interfiera en los contratos laborales), lo cual tendrá que ver con el apoyo de los ministros, su popularidad y las probabilidades que de salgamos reelegidos.

Tribulaciones de la Clase Ociosa

Un blog de sociología y ciencia política donde revisar el funcionamiento de la sociedad, las noticias de actualidad española e internacional, así como el análisis de las múltiples dimensiones de eso que llamamos sociedad

Uso de cookies

Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario. Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies, pinche el enlace para mayor información.plugin cookies

ACEPTAR
Aviso de cookies
%d bloggers like this: