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Crítica de videojuego: Hellblade: Senua’s Sacrifice

SenuaPara empezar, es innegable decir que Senua’s Sacrifice es un juegazo. A nivel de jugabilidad está muy bien, gráficamente es espectacular, el sonido es realmente impresionante y la trama funciona como los engranajes de un reloj para ser adecuadamente impactante y perturbadora. Pero si está en este blog este comentario no es por el aspecto lúdico excelente que tiene, sino por la capacidad que tiene para hacernos plantearnos cosas de nuestra sociedad y nuestras vidas.

La principal razón de esto es que Senua, la protagonista del juego, tiene psicósis (no confundir con psicopatía): oye voces continuamente, su percepción del mundo es peculiar, etc. Y el objetivo del juego es que, mientras nos divertimos jugando, por primera vez nos pongamos en la piel de alguien que tiene esos problemas mentales.

Un ejemplo muy básico que en el juego ocurre a menudo: las voces que oímos. Desde el comienzo del juego, en esa impactante escena en la canoa, oímos numerosas voces en nuestros oídos (el juego está hecho para jugarse con cascos) tal y como los oiría alguien con esa enfermedad. E, igual que para ellos, no podemos ignorar esas voces, porque muchas veces nos dicen cosas que son importantes en la trama, o para resolver las distintas pruebas que nos encontramos. Así, pueden advertirte de que uses una cierta habilidad en un momento dado, o de que tienes un enemigo en la espalda, del mismo modo que pueden minar tu confianza o desvelar un nuevo trozo de la trama.

E igual que ocurre con las alucinaciones sonoras, ocurre cuando se representan las distintas alucinaciones visuales, los modos en que la realidad se retuerce para alguien con psicosis, o el modo en que muchas cosas cobran una importancia desmedida. Al hacerlo, el juego nos obliga a actuar conforme eso que vemos es real, porque son reales para Senua, y al hacerlo nos introduce aún más en cómo es vivir una enfermedad mental tan grave e importante como es la psicosis.

SenuaPero no sólo retrata bien la parte individual de la enfermedad, digamos la parte del que la sufre. Sino que, a través de la historia y de los flashbacks, vemos perfectamente cómo se produce el rechazo social hacia alguien “maldito” con la enfermedad (al fin y al cabo, está ambientado en el siglo IX), el peso que tiene la fé, el peso de la comunidad y de las mentiras. También aparecen retazos de los rudimentarios tratamientos que podía haber en la época, y el modo en que algo así podía ser entendido en el mundo celta y en el vikingo. E incluso el impacto que tienen eventos puntuales para finalmente destrozar la “cordura” de alguien y llevarlo demasiado lejos.

Junto a esto, el propio apartado visual del juego nos encierra en la mente torturada y en el mundo torturado de la protagonista. Senua nos hace pasar por situaciones completamente brutales, un mazazo estético, con escenas enormemente violentas (y no me refiero a combates o a violencia explícita en si solamente), con enemigos deformados y retorcidos para mostrar adecuadamente el estado mental de la protagonista. Y, al hacerlo, introducir muchos elementos adicionales de narrativa en el juego que, aunque nunca llegan a ser explicados explícitamente dentro del mismo, nos hacen entender mucho más el miedo al extraño/diferente, el impacto que tiene la guerra en la mente de las personas, o la capacidad/necesidad de eventualmente emanciparse de un padre.

A todo ello se le añaden las lecciones de mitología nórdica tan bien contadas a lo largo del juego y un pequeño documental sobre cómo se hizo que realmente redondean el juego. Vale mucho la pena ver el documental tras el juego, para ver cómo algunas cosas que pensábamos que eran mecánicas de juego o cosas por el estilo en realidad son cosas con los que mucha gente debe convivir a diario, no solo Senua.

Así que, por todo ello, Hellblade: Senua’s Sacrifice vale mucho la pena. Es un juego que disfrutar, horrorizarse y con el que aprender mucho de una forma diferente a la habitual: viviéndolo.

Costán Sequeiros Bruna

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