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Feminismo en la pantalla: el caso de la Guerra de las Galaxias

Imagen con todos los personajes principales de las tres trilogías de la Guerra de las Galaxias
Analizar el mensaje feminista en el universo de la Guerra de las Galaxias requiere un viaje a través de la historia del cine.

En muchos sentidos, la Guerra de las Galaxias es un ejemplo bastante claro de mucha de la trayectoria del feminismo y cómo ha sido retratado en los medios de comunicación culturales de masas. No es una historia comprehensiva de todo lo que ha ocurrido, pero sí que refleja algunos de los puntos más o menos centrales, tanto en lo bueno como en lo malo. Y por eso (y que acabo de terminarme el Libro de Boba Fett), aquí lo he escogido como ejemplo para hablar de ese tema. Conste ya desde el principio que no voy a meterme a hablar de teorías del feminismo o sus ideas, eso ya se ha hablado en otros lugares y momentos; lo que aquí vamos a hablar es del modo en que se representan los personajes femeninos en la pantalla y cómo eso sirve para transmitir ciertos valores a la sociedad.

Pero para hablar de feminismo en la Guerra de las Galaxias hay que empezar antes de Star Wars, incluso antes de la gran pantalla. La Guerra de las Galaxias es lo que se conoce como una space opera, un subgénero de la ciencia ficción, con muchos exponentes clásicos en la historia. Si vamos hacia el origen del género, con obras como John Carter de Marte, vemos que la imagen tradicional que se da de la mujer es la de un personaje secundario, objeto de amor o deseo por parte del protagonista y sin agencia en la historia. Algo típico de los primeros años del siglo XX, al fin y al cabo esas novelas eran hijas de su época.

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Discursos sociales en Cyberpunk 2077

Portada del artículo "Discursos Sociales en Cyberpunk 2077"
Portada del artículo “Discursos sociales en Cyberpunk 2077”

Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi, en este caso Discursos Sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en Youtube desde las humanidades digitales, publicado en la Revista de Humanidades Digitales. El proceso de publicarlo ha sido arduo y complicado por numerosas razones, ¡pero finalmente está listo!

En el artículo lo que discutimos son los hallazgos que hemos hecho scrappeando Youtube y analizando sistemáticamente los comentarios dejados por los jugadores así como los contenidos originales de los videos creados por la comunidad. No estábamos buscando cosas de jugabilidad o bugs en Cyberpunk 2077, sino que nos centramos en las cuestiones sociales y cómo son percibidos esos discursos por los jugadores, divididos principalmente en dos bloques: transhumanismo y cuestiones de género, y economía y política. Y los hallazgos creemos que dan una buena perspectiva del modo en que la comunidad analiza los contenidos que juega y cómo, a menudo, producen un análisis que para nada se queda en la superficialidad sino que a menudo puede llegar bastante profundo.

Si queréis leer el artículo completo, lo tenéis disponible:

Revista de Humanidades Digitales

Academia

Costán Sequeiros Bruna

Si lo has leído, o has jugado al juego, ¿a ti qué te ha parecido?

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Reflexiones personales

Una sociedad de narradores

Imagen explicativa de lo que es un narrador en un cuento
El narrador cuenta la historia del mundo a todos los que escuchan

Desde las ciencias sociales a menudo se han propuesto distintas teorías para intentar entender el mundo en que vivimos y tratar de identificar sus dinámicas principales. Desde la economía se ha llamado al mundo actual una sociedad neoliberal, o de capitalismo tardío. En sociología se la ha llamado la sociedad de la información, donde el centro de todo es el uso y manejo de la susodicha. También se la ha llamado la sociedad del riesgo, acentuando cómo las acciones en el presente a menudo se basan en tratar de prevenir problemas futuros. O se ha dicho que es una sociedad líquida, donde lo que predomina es el cambio y la desaparición de estructuras sólidas. Se ha hablado de sociedades de civilizaciones en choque, de sociedades que han llegado al final de la historia y se preparan ya para el final de la ideología, y al contrario, de sociedades de fuertes valores ideológicos en conflicto. Y muchas más. Hoy voy a proponer quizás una aproximación más micro, la de una sociedad de narradores, de cuentacuentos.

Pero empecemos por el principio. En el pasado ya he hablado sobre cómo la sociedad es intersubjetiva, debido a que no existe una realidad objetiva que todo el mundo vea. Al contrario, cada persona ve el mundo de un modo, su subjetividad. Allá donde los puntos de vista de mucha gente coincide surgen acuerdos sociales y culturas organizadas en torno a esas ideas, que definen que esa sociedad es de tal modo, o que tiene esos valores. Entonces esas subjetividades crean una serie de puntos en común sobre los que asientan esa intersubjetividad, esa percepción compartida de lo que es el mundo en el que viven. Y luego las subculturas lo que vienen es a crear variaciones internas de esos acuerdos, enfatizando ciertos valores, debilitando otros, etc.

Es aquí donde entra la visión del poder de Foucault, cuando dice que el biopoder (el tipo de poder dominante en la actualidad) se basa no en el castigo y la represión sino en la creación de identidades. Nos enseñan a pensar y a sentir de ciertos modos a través de la educación (desde la familia, al colegio, etc.) y, con eso, improntan nuestras identidades para hacernos ver el mundo de cierto modo, acorde en principio con la cultura en la que vivimos. El biopoder se basa así en esa gestión de los sueños, los deseos, etc. que tiene la gente, y en la gestión de los modos legítimos de alcanzar esos sueños. Y aquí podemos apoyarnos en Merton, cuando habla de la desviación en sociedad. Él dice que la sociedad fija unos objetivos para ser una persona “exitosa” en sociedad, y establece unos mecanismos para llegar a ellos. En el momento en que aceptamos esos fines y esos caminos nos conformamos a la sociedad, mientras que aquellos que aceptan unos y no los otros, o no aceptan ningunos, son desviados. Por tanto, vivimos en un mundo donde el poder establece nuestras identidades y donde se define como desviados a aquellos que no siguen las vías establecidas para llevar una “buena vida”.

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Reflexiones personales

El revisionismo histórico

El revisionismo histórico muestra que el pasado es parte activa del presente.
El revisionismo histórico muestra que el pasado es presente.

La historia es un elemento vivo de nuestro presente. De hecho, muchos de los dichos comunes la incluyen de un modo u otro: “quien no conoce la historia está condenado a repetirla”, “la historia la escriben los vencedores”, etc. Esto implica una cuestión central de la misma: que cuando miramos hacia atrás no lo hacemos de modo objetivo.

La razón de esto es que precisamente porque es en el presente cuando miramos hacia atrás, lo hacemos con una mirada condicionada por los prejuicios y nociones del presente, que busca en el pasado respuestas, ejemplos y casos que nos sean útiles ahora. Por ello, el revisionismo histórico es inevitable, es algo que no es ni de lejos nuevo y nos va a acompañar probablemente durante mucho tiempo.

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Sociología

La diferencia entre Estado y Nación

Conjunto de banderas de las distintas Comunidades Autónomas, muy asociadas a sus correspondientes naciones, y la del Estado español.
Parece que en estos tiempos se ha olvidado la importante diferencia entre Estado y nación

Ayer finalmente vi el debate a 5 de la TVE y, como me temía, vergüenza ajena. Nuestros políticos no conocen, en su mayoría, la terminología más básica de política, así que es hora de explicársela (aunque obviamente no van a leer esto). ¿Cuál es, pues, la diferencia entre Estado y nación? Palabras que, sin duda, les llenan la boca entera y que en realidad no saben usar.

Empecemos por la más fácil: Estado. Un Estado es el conjunto de instituciones, símbolos y demás que corresponden al gobierno de un territorio a partir de más o menos el siglo XVI. Tiene más características, pero la base es esa: es el gobierno de un territorio. Por tanto, en un espacio específico del mapa solo puede haber un único Estado. Y eso es clave, porque es una articulación territorial, basada en una serie de instituciones en el interior de unas fronteras. Y con una población que vive dentro de ese territorio.

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Reflexiones personales

Deshumanizar al otro

Deshumanizar al otro, el proceso por el cual una persona deja de ser persona a ojos de otros.
Deshumanizar al otro.

Mira a tu alrededor y verás que la sociedad está compuesta por millones de personas, con sentimientos, sensaciones, dudas, miedos, gente que les quiere, problemas… en resumen, con vidas, como tú o como yo. Esa es una verdad innegable. Hay muchas cosas más en la sociedad que personas: instituciones, conceptos, valores, hechos sociales… Pero en cuanto a gente se refiere, solo hay personas. Y esta es una verdad muy incómoda para muchas cosas que ocurren en la sociedad.

Ahi es donde entra deshumanizar. Deshumanizar es el proceso por el cual se le quita a una persona la categoría mental de persona, de humano, y se le asigna en su lugar otra categoría para poder realizar ciertas acciones sobre ella justificadamente. Es el extremo más grande al que lleva la diferenciación entre nosotros (las personas) y ellos (las no personas).

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Racismo en los videojuegos

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Ocio

Crítica de videojuego: Hellblade: Senua’s Sacrifice

SenuaPara empezar, es innegable decir que Senua’s Sacrifice es un juegazo. A nivel de jugabilidad está muy bien, gráficamente es espectacular, el sonido es realmente impresionante y la trama funciona como los engranajes de un reloj para ser adecuadamente impactante y perturbadora. Pero si está en este blog este comentario no es por el aspecto lúdico excelente que tiene, sino por la capacidad que tiene para hacernos plantearnos cosas de nuestra sociedad y nuestras vidas.

La principal razón de esto es que Senua, la protagonista del juego, tiene psicósis (no confundir con psicopatía): oye voces continuamente, su percepción del mundo es peculiar, etc. Y el objetivo del juego es que, mientras nos divertimos jugando, por primera vez nos pongamos en la piel de alguien que tiene esos problemas mentales.

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Sociología

El origen y los límites de la globalización

Como dice el estribillo de la canción infantil de Disney: “es un mundo pequeño después de todo”. Y es innegable que lo es, un mundo donde todo lo que ocurre inmediatamente se sabe en el otro lado del planeta, donde los riesgos nos afectan a todos, donde la cultura americana se escucha en los altavoces de las radios de la India, etc. Sin duda, vivimos en un mundo globalizado.

Pero si volvemos la mirada atrás, es fácil ver que el mundo no siempre ha sido así. Durante la edad media las noticias tardaban días, meses o incluso años en ir de un lado a otro, las fronteras fueron mucho más fuertes y dividían más a la gente durante la época colonial del siglo XVIII, etc. Venimos de un mundo fragmentado, que lentamente se ha ido reuniendo en torno a sus actuales centros.

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Biblioteca

Juventud, Cultura y NTICs: ¿Triángulo o Prisma?

Hoy comparto con vosotros el artículo que acabamos de publicar en la revista Teknokultura sobre el papel que tienen las relaciones entre la juventud, la construcción y el cambio cultural y la difusión de nuevas tecnologías. Os dejo aquí el resumen/abstract para que veáis si os interesa:

El mundo cambia a una velocidad acelerada por la globalización y los avances tecnológicos, de los cuales las nuevas tecnologías de la información y el conocimiento (NTICs) son una pieza central. La juventud, ávida de nuevas experiencias y productos, suele encontrarse en la vanguardia del uso e innovación con estas nuevas tecnologías, adaptándolas a sus necesidades e intereses y contribuyendo a crear y difundir formas originales de interacción. Cuestiones como la alfabetización tecnológica, los discursos tecnófilos y tecnófobos, los conceptos de nativos analógicos y digitales son elementos cada vez más importantes del debate social actual y merecen un estudio en profundidad. Siendo un ámbito de estudio novedoso y en cambio acelerado, la investigación en este espacio se encuentra con numerosas complicaciones y trabas metodológicas pero también a nivel de los objetos de estudio, entre los cuales fenómenos crecientes como los videojuegos son a menudo dejados de lado por ser considerados poco académicos.

Link en Academia

Link original a la revista Teknokultura

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de las relaciones entre juventud, cultura y NTICs?

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Reflexiones personales

No todos pisaremos Times Square

times square 1Hay un dicho americano interesante que dice algo así como que, si alguien se pusiese en Times Square durante el suficiente tiempo, vería pasar ante sus ojos a todo el mundo. Esto toca un trozo importante de la realidad del mundo: Times Square es el centro de la ciudad más globalizada del mundo, Nueva York, y es en cierto modo el núcleo de un mundo que cada vez es más pequeño (como reza la canción de Disney, en la misma línea). Sin embargo, esto oculta una verdad más compleja.

Es fácil imaginar que en países como China, en un pueblecito perdido de su enorme extensión, haya alguien que no vaya a pisar Times Square. Probablemente, de hecho, nadie de ese pueblecito lo pise. Y aunque China se está urbanizando, el porcentaje de población rural es muy alto, así que no sería descabellado pensar que al menos la mitad de la población china jamás pisará Times Square (solo eso ya son unos 600 millones de personas). Y como China podemos imaginar lo mismo de Arabia Saudí, Corea del Norte o Rusia.

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Reflexiones personales

Globalización: Cultura Mundial y Conflicto

globalización de la culturaA menudo, la globalización se entiende como un proceso que engloba el mundo en un único modelo. Todo pasa a funcionar del mismo modo, predominando una democracia representativa con economía capitalista de mercado libre que no tiene oponentes reales. En algunas esferas, esto puede ser cierto, pero no es el caso de la cultura.

Desde hace décadas se escuchan términos, como la McDonalización del mundo, para hacer referencia al proceso por el cual los ideales y la forma de vida norteamericana se extiende por el planeta. Los vaqueros, el cine de Hollywood, la música de la MTV, los best-seller… todos ellos, según este enfoque, estarían extendiendo a toda velocidad la forma americana de entender el mundo, destruyendo o debilitando identidades alternativas, otras formas de ver la sociedad, etc.

Esta visión tiene algo de verdad en su interior. Es cierto que todos esos actores (editoriales, páginas web, discográficas, cadenas de televisión, etc.) están activamente transmitiendo una serie de valores al mundo: la libertad, el capitalismo, el individualismo, etc. Estos son valores propios de la cultura americana, que extiende su influencia por el mundo encima de estos mensajes.

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Sociología

Las Ciudades Más Globales

Normalmente, cuando se habla de marca, pensamos en las grandes empresas y sus logos fácilmente identificables, o incluso podemos pensar en la marca de un país. Sin embargo, cualquier cosa puede tener una identidad propia o bien una que le atribuimos simbólicamente. Y, en un mundo globalizado, eso es de suprema importancia, porque aquellas identidades más fuertes consiguen una proyección global que tiene infinidad de repercusiones: Nueva York es La Gran Manzana, París la Ciudad del Amor (o de las Luces), Tokyo tiene la imagen tecnológica y exótica de oriente y los samurai, etc.

Todas esas ciudades, y muchas más, compiten globalmente para atraer inversión, turismo, empleo, inmigración cualificada, etc. La mayor parte de las grandes ciudades globales son iconos culturales, centros de industria y medios de comunicación, lugares donde se ambientan novelas o películas, y sobre los que todo el mundo tiene una idea, aunque sea idealizada y aproximada, acerca de cómo son. El influyente think tank AT Kearney hace todos años un interesante informe con los datos actualizados de las ciudades más globales.

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Reflexiones personales

Cambio Social: el Ejemplo de los Videojuegos

La sociedad en la que vivimos cambia a un ritmo vertiginoso: nuevas tecnologías salen a la venta, movimientos sociales se organizan, surgen nuevos problemas y nuevas soluciones. El mundo de ayer puede ser muy diferente al mundo del mañana, y la historia de los videojuegos es un buen ejemplo que ilustra este cambio acelerado. Así, aunque en buena ley las generaciones demográficas se supone que abarcan en torno a 25 años (con lo cual, hoy en día estaríamos en la segunda generación de videojugadores), lo cierto es que el cambio se ha acelerado tanto que surgen diferencias abismales en periodos mucho más cortos y, sin duda, hoy en día podemos hablar de tres generaciones de jugadores aunque el tiempo no diese para ello demográficamente hablando.

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Poder y Vigilancia en los Videojuegos

Hoy comparto con vosotros el último artículo que he escrito, en colaboración con Héctor Puente Bienvenido. Fue publicado por la revista Teknokultura en su último número, y trata sobre cómo se construyen los mecanismos de poder y vigilancia en el interior del mundo de los videojuegos y cómo estos van cambiando con el tiempo. Y es que, como uno de los principales campos de producción y consumo cultural de la actualidad, el mundo de los videojuegos refleja los cambios profundos que se dan en las sociedades en las que vivimos, y podría dar algunas claves de cara a el futuro que nos espera. Si queréis leer el texto completo:

Link  en Academia

Link original en la revista Teknokultura

Costán Sequeiros Bruna

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