Tribulaciones de la Clase Ociosa

Un blog de sociología y ciencia política donde revisar el funcionamiento de la sociedad, las noticias de actualidad española e internacional, así como el análisis de las múltiples dimensiones de eso que llamamos sociedad

Detroit: Become Human, un análisis social

August 2nd, 2021
Carátula de Detroit: Become Human
Detroit: Become Human tiene un poderoso discurso sobre el cambio social y la opresión.

Detroit: Become Human es un gran juego de toma de decisiones, una experiencia cinematográfica donde el jugador tiene que escoger y decidir en cuestiones muy interesantes sobre las que vale la pena reflexionar. Elementos como la filosofía, la identidad, la confianza, el amor, los sentimientos, el miedo… en resumen, como dice el propio subtítulo del juego, lo que nos hace ser humanos. Y nos lo hace vivir desde el otro lado del telón, desde el colectivo que, en el universo del juego, teóricamente no tiene nada de todo eso: los androides.

Pero, más allá de su buen guión, de los momentos dramáticos y de tensión, de la buenísima banda sonora o el excelente trabajo de los actores, Detroit: Become Human plantea algunas cuestiones sociológicas y sociales muy interesantes, sobre las que vamos a hablar aquí. Y sobre las que vale la pena jugarlo para enfrentarse “dentro de la piel de los personajes” a esos puntos y conflictos.

El primer punto de interés es el escenario. Seguro que a nadie sorprende que diga que el juego está ambientado en la ciudad de Detroit, en el año 2038. Esto es relevante por la historia y el significado de Detroit como ciudad, y el hecho de que se va muy poquito al futuro, dejándonos casi en el presente modificado. Y es que Detroit, la ciudad de los Pistons, es una ciudad enormemente industrial, basada durante buena parte del siglo XX en la industria del automóvil. Con la globalización y los cambios en los modelos productivos, buena parte de esa industria fue abandonando la ciudad, y con el golpe de la crisis de 2007 la situación en Detroit se deterioró gravemente. Una situación que llevaría, golpe tras golpe, a que en 2013 el estado de Michigan tuviese que hacerse cargo de la ciudad y esta entrase en quiebra. Aunque ha salido de la quiebra, la situación sigue siendo complicada, con altas tasas de paro, casas abandonadas, etc., agravado de nuevo por el golpe del COVID.

Con este trasfondo de la ciudad, Detroit: Become Human escoge esa ciudad y ese escenario por uno de los principales discursos del juego: el riesgo que tiene la automatización. Desde el siglo XVIII con los luditas, siempre ha habido quien se ha enfrentado a los cambios tecnológicos en la medida en que la automatización de las fábricas iba destruyendo puestos de empleo. La automatización de las fábricas y el campo potenciaron el desarrollo del sector servicios y, una vez ese se ha ido automatizando también, ha impulsado el desarrollo del sector informacional. En el universo de Detroit: Become Human, esta narrativa se ha visto potenciada por la aparición y desarrollo de los androides, lo cual ha llevado al creciente peso de estos en el mercado laboral, desplazando a los humanos de sus trabajos… y llevando a unas altísimas tasas de paro (31% cuando empieza el juego) que se ven que van a continuar incrementándose a medida que se desarrollan nuevos androides y estos están adaptados para nuevos empleos (hay noticias en el juego de androides en el ejército, en la música, escribiendo novelas…).

Esto ha generado una creciente división social en la ciudad, entre aquellos con recursos suficientes para tener androides, que viven vidas mucho más cómodas donde estos les solucionan los problemas; y, en el otro lado del espectro, aquellos que no se los pueden permitir y que, a menudo, han perdido sus propios trabajos y medios de subsistencia debido a que han sido sustituidos por androides. Los primeros, los ricos, tratan a los androides como esclavos y sirvientes; los segundos, los pobres, han llegado al odio a los androides que han destruido su modo de vida, sus profesiones y sus futuros.

Y este es uno de los puntos centrales del paralelismo del juego y la sociedad real, especialmente histórica. Los androides en el juego son extremadamente humanos (tienen sangre azul, órganos internos, etc.), lo cual hace muy sencillo el paralelismo entre ellos y cualquiera de los colectivos esclavizados a lo largo de nuestra larga historia como especie, e incluso en nuestro presente. Sobre los androides se dirigen muchos de los discursos que hoy escuchamos sobre los inmigrantes (el odio porque vienen a quitarnos el trabajo siendo el mejor ejemplo, pero también el miedo a lo diferente, la deshumanización, etc.). Y, a través de poner al jugador en la piel de esos androides, lo que hace es que el jugador sienta (especialmente durante el comienzo del juego) la deshumanización que viven esos colectivos, la opresión, la injusta desigualdad, el desprecio, el miedo, etc. Viviéndolo en carne propia, a través de los personajes virtuales, los jugadores sienten lo que esa gente muy real siente en situaciones similares, esperemos que aprendiendo a través de la experiencia a ser más empáticos con el resto de personas.

Los androides, para conseguir ese efecto, son excesivamente humanos para lo que objetivamente tiene sentido. En Detroit: Become Human, los androides respiran, tienen sangre azul, tienen órganos internos, etc. Uno de los elementos centrales de muchos de ellos es, por ejemplo, su miedo a la muerte, algo que probablemente un androide no sentiría de esa manera, debido a que se pueden reparar y volver a encender después, sin muerte real (como puede ocurrir en la historia con algún personaje, según sean nuestras decisiones). Este exceso de humanización tiene el objetivo muy real de hacer que hagamos esa conexión empática con ellos, que los humanicemos y nos veamos reflejados en sus miedos y temores, porque (por usar el mismo ejemplo) los humanos si que tememos la muerte ya que no podemos ser reparados. Esto permite que, de modo narrativo, surjan un montón de escenas dramáticas e impactantes para el jugador (que al fin y al cabo es un humano) y con ello el guión consiga el efecto del que hablaba en el párrafo anterior.

Siendo ese marco de decadencia económica, inmigración y desempoderamiento y esclavitud el marco central del juego, cada uno de sus tres protagonistas tiene una historia bien diferente que permite mostrar distintos ángulos sobre esos temas, o explorar otros temas diferentes.

Escena de Marcus liderando una protesta en Detroit: Become Human.
En Detroit: Become Human, Marcus se encarga de contar la historia de la revolución y el cambio social.

El más sencillo de explicar, pero sociológicamente también el más interesante, es el papel de Marcus y su historia. Marcus empieza siendo un androide privilegiado y, a través de los eventos que tienen lugar a comienzos del juego, acaba liderando el movimiento social que busca la emancipación de los esclavos androides. Puede buscar vías pacíficas a lo Gandhi o vías más violentas y revolucionarias, como en la Revolución Francesa, pero el centro de la historia de Marcus es precisamente cómo funcionan los grandes engranajes del cambio social. La capacidad de conectar con otros explotados, de darles objetivos y esperanzas, de organizarse y trabajar juntos son algunos de los mimbres con los que se entreteje su historia, permitiendo al mismo tiempo mostrar las dudas, los miedos y las tentaciones de aquellos que se encuentran en el centro de esas dinámicas. No es sorprendente que el personaje de Marcus sea negro, porque su trama reverbera de principio a final con los ecos del movimiento por la igualdad de derechos raciales, pero se puede extrapolar a cualquier colectivo oprimido.

Un ángulo muy interesante en cómo avanza su historia y las consecuencias de la misma, es el de la opinión pública. Según las acciones que tomemos, la opinión pública puede mostrarse a favor o en contra de los androides y su independencia, siendo manipulada a menudo por los medios de comunicación. Y esta mecánica que sale a lo largo de la historia de Detroit: Become Human es extremadamente importante cuando hablamos del cambio social en las sociedades democráticas del presente (dejemos el debate sobre la democracia para otro día). Uno de los éxitos del movimiento Black Lives Matter de 2020 fue precisamente ser capaz de ganarse a la opinión pública americana, generando una coalición muy amplia de simpatizantes de todas las etnias, géneros y edades. Así es como funcionan los grandes movimientos sociales, generando conciencia social y, con ello, cambiando el modo en que la población entiende la situación, porque cambiando el marco de interpretación cambiamos las acciones que se pueden realizar. Por eso la opinión pública es central en los procesos de cambio social, porque indica cuales son las percepciones dominantes de la situación y, con ello, a qué cambios se pueden llegar, qué acuerdos se pueden negociar, etc.

Connor investigando una escena del crimen, en Detroit: Become Human.
Por su parte, Connor pone la parte más filosófica sobre ser humano, en Detroit: Become Human.

El segundo personaje, Connor, nos mete en la trama más detectivesca y de thriller, porque está trabajando con la policía para resolver la situación (en principio, en oposición a los otros dos personajes). Pero a través de Connor es cuando se ve mejor otro de los puntos centrales del juego, el debate en torno a lo que define a una persona como viva, frente a ser una máquina. Connor empieza como una máquina, muy avanzada pero máquina, un androide enviado a cazar androides rebeldes (esos ecos de Blade Runner…), y según las situaciones y decisiones que vamos tomando, empieza lentamente a cuestionarse (o no) esa misma situación. ¿Son los sentimientos algo real, o simplemente un error en la programación lógica? ¿Se puede tener empatía con una máquina o si tenemos empatía es porque reconocemos su “humanidad”? Todo ese tipo de cuestiones se reflejan en sus interacciones con el entorno así como en su relación con su compañero, Hank, un detective humano digno de una novela de serie negra, con todo el cinismo, alcoholismo y demás que corresponden a su arquetipo.

Pero, precisamente porque Connor trabaja para la policía, nos permite ver la otro cara de la moneda de la historia de Marcus, al mostrarnos los intereses de los poderosos. Sea a través de la corporación CyberLife que crea a los androides y directamente es la que controla a Connor, a través de los choques entre la policía y el FBI, el ejército, etc. Connor nos permite ver todo el set de preocupaciones que tiene la sociedad ante la creciente posibilidad de una revolución de los esclavos (como en Roma, pero esta vez con androides). Detroit: Become Human no profundiza demasiado en este aspecto de la perspectiva de los poderosos, lo cual es una lástima, pero aporta lo suficiente como para que podamos componernos un interesante contrapunto.

Kara y Alice en una escena juntas en Detroit: Become Human.
Kara y Alice tienen la historia más humana, centrada en la familia y los sentimientos, un buen contrapunto en Detroit: Become Human.

Finalmente, la historia de Kara se adentra un poco en la parte más micro, lo más personal, frente a las grandes historias de cambio social (o resistencia al cambio) de los otros dos. Kara tiene una historia mucho más humana, de una madre y su hija, como pueden tenerla millones de refugiados o emigrantes en el mundo. A Kara le preocupa principalmente sacar a Alice (la niña) del peligro buscando con ello abandonar Detroit y tratar de llegar a la tierra prometida (Canadá). Ella no busca la libertad en el gran cambio social, estructural y sistémico de Marcus, sino que busca la libertad de llegar a un sitio nuevo y empezar desde cero sin que la odien, un lugar donde poder construir una vida familiar feliz.

Uno de los aspectos interesantes que ofrece esta historia desde la perspectiva social, es el discurso de Detroit: Become Human en torno a la familia. Una de las cosas que sale mencionada a menudo es que los humanos cada vez tienen menos relaciones sentimentales con otros humanos, sustituyéndolos por androides que son serviles y les proporcionan relaciones fáciles y sin complicaciones (como dice el propio creador de los androides). Pero estas relaciones fáciles se deben precisamente a que una de las dos partes de la relación (el androide) está totalmente desempoderado con respecto a la otra parte, generando relaciones sencillas como hay en el mundo real cuando se da ese diferencial de poder tan marcado (por ejemplo, una relación entre un amo y una esclava en una plantación americana). Son, en todos los casos, relaciones de abuso, porque una de las partes no es libre para dar o no su consentimiento. Así, tan pronto Kara consigue su propia libertad, lo primero que vamos a ver es que las relaciones con los androides son tan complejas y profundas como con cualquier ser humano… porque son humanos. Cuando quitamos el bloqueador que inhibe a la otra persona, que la mantiene sumisa y obediente, por necesidad la relación que surge será más rica, pero también más complicada, porque tiene que tener en cuenta en igual medida las necesidades de ambas personas, no solo la del poderoso.

Todos estos, y probablemente muchos otros, discursos se van sucediendo a lo largo de las horas que dura el juego. Podríamos hablar de cosas como el modo en que se muestra la discriminación y la segregación en detalles como el indicador LED de los androides, la ropa que llevan o las bandas de sus brazos, con sus reminiscencias a los judíos en el régimen nazi. Las referencias al tren subterráneo que sacaba a la libertad a los esclavos negros o personas como Schindler en el caso nazi. O el modo en que usa los periódicos para hablar de temas que van desde el ecologismo, al choque político entre potencias por el control del ártico. O de otras innovaciones en la vida como la automatización de los vehículos, que veremos probablemente en poco tiempo. O el modo en que se ve bien la brutalidad con aquellos desempoderados, incluso su exterminio, cuando la mayoría tiene miedo de ese colectivo y lo justifica (una vez más, los campos de exterminio nazi vienen a la memoria, pero también casos más recientes como el caso de George Floyd que dio lugar al movimiento de Black Lives Matter).

Lo que importa de todos estos discursos y los que me he dejado en el tintero es que no son expuestos como argumentos fríos o racionales, sino que son construidos en el mundo en los pequeños detalles (como el hecho de que los androides son propiedades mercantiles, y la escena en que los liberan de las tiendas tiene un claro mensaje similar a lo que ocurriría en un mercado de esclavos) y en los diálogos que van teniendo lugar. No nos explican estas cosas, nos hacen vivirlas y, además, nos las hacen vivir desde el punto de vista del desempoderado, del rebelde, del que es esclavo. Detroit: Become Human no habla de androides, habla de la clase de humanos que somos, hemos sido y queremos ser, y la clase de sociedades que construimos juntos. Que sean esclavos africanos, inmigrantes mexicanos o refugiados de Oriente Medio no es diferente a que sean androides. Solo es una pequeña capa de fantasía para hablar de cosas muy reales y muy importantes en este mundo del siglo XXI donde la esclavitud y la opresión lejos están de desaparecer, solo han tomado aspectos más suaves, sutiles y perniciosos.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de Detroit: Become Human?

Nuevas formas de comunicación a través de la narrativa en tiempo real

April 25th, 2021

Hoy comparto con vosotros la conferencia que hemos dado Marta Fernández, Héctor Puente y yo en el Congreso Internacional: Comunicación y Pensamiento. Si bien yo no salgo en el video, porque mi trabajo en este caso es detrás de las cámaras, creo que a algunos os puede interesar esta aproximación al tema de cómo las nuevas tecnologías que se están desarrollando permiten nuevas formas de manejar la narrativa en tiempo real en series, videojuegos y otros productos culturales. Espero pronto poder compartir con vosotros la versión en texto, en vez de video, que vamos a publicar en el congreso, en la que esperamos poder meternos más en profundidad en estos temas y sus implicaciones culturales y sociales.

Y tú, ¿qué opinas de las opciones que las nuevas formas de comunicación ofrecen a la narrativa en tiempo real?

¿Qué es la sociología?

March 21st, 2021
Imagen que muestra una lupa estudiando a un grupo de gente, mostrando así como la sociología nos estudia a todos como conjuntos sociales.
¿Qué es la sociología? Es el estudio de quienes somos todos nosotros juntos.

¿Qué es poesía?, dices mientras clavas
en mi pupila tu pupila azul.
¿Qué es poesía? ¿Y tú me lo preguntas?
Poesía… eres tú.

Gustavo Adolfo Becquer

Curiosamente, las palabras que Becquer dedicó a la poesía son perfectamente válidas para la sociología. Sociología eres tu, y soy yo, y tus vecinos, y muchas más cosas. Hace 14 años, la andadura del blog comenzaba con esta misma pregunta, y ahora, tantos años después, voy a volver a enfrentarme a ella, pero lo voy a hacer desde una perspectiva nueva, espero que algo más sabia, fruto de muchos años lidiando con esta cuestión. ¿Qué es la sociología? Bueno, veamos qué revela tu pupila azul…

La definición más clásica de la sociología sería algo así como “la disciplina científica encargada de estudiar la sociedad”. Y, sin duda, es cierto. Pero cuando tratamos de ir más allá de esa definición tan somera, acaba habiendo tantas respuestas como sociólogos a los que preguntes, incluso más. Victor Sanz por ejemplo hizo una buena respuesta al respecto en su canal de Youtube. Y yo mismo, en mi versión del pasado, respondía a “qué es la sociología” básicamente enfrentándome a la pregunta desde el punto de vista de “qué hace la sociología”, algo que tiempo después revisité cuando hice el post sobre salidas profesionales de la misma.

La Emergencia del Campo Interestatal

March 21st, 2021
Esfera de hecha con las banderas del mundo, que ejemplifica cómo la emergencia del campo interestatal cambia a todos los países.
La emergencia del campo interestatal es un proceso que cambia el modo en que funciona el planeta entero.

Por cambios en la vida he descubierto que el link original a este artículo había dejado de funcionar, y siendo el primer artículo que publiqué en su momento en una revista científica, le tengo especial cariño. Así que lo he subido de nuevo a Academia pero con el contenido completo de La Emergencia del Campo Interestatal para que, en caso de que la página de La Balsa de Piedra siga caída, el artículo se pueda leer.

En cuanto al tema del que trata, La Emergencia del Campo Interestatal es un artículo que resume la idea central de la que fue mi tesis: la idea de que, ante nuestros ojos, está emergiendo un campo de relaciones políticas globales donde distintos actores actúan y toman posiciones. Fue publicado originalmente en 2013 con lo cual algunas de las cosas hoy en día habría que actualizarlas un poco, pero buena parte de los temas tratados siguen igual de vigentes hoy que entonces, especialmente tras avivarse con debates como la crisis sanitaria actual que vive el mundo, o el reciente Brexit. ¡Espero que os sea interesante!

Link en Academia

Link original de la revista La Balsa de Piedra (actualmente no funciona)

Costan Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de la emergencia del campo interestatal?

El segundo impeachment a Trump

February 14th, 2021
El proceso de impeachment a Trump empezó con su aprobación en el Congreso.
El proceso de impeachment a Trump empezó con su aprobación en el Congreso.

El Senado norteamericano acaba de cerrar el segundo impeachment a Trump, una especie de moción de censura a la americana, y su historia es relevante para algunas de las cosas de las que hablamos en este blog, y tiene implicaciones más amplias que son interesantes. Por eso, vamos a echarle un ojo, en relación además con un post que escribí en otoño acerca del modo en que mueren las democracias, que es particularmente relevante ya que, aunque la norteamericana sobrevivió a Trump (al menos de momento) estos eventos ilustran un proceso peligroso que se puede dar en cualquier democracia y en cualquier momento, y para el cual ya tenemos otros exponentes como Bolsonaro en Brasil.

Os voy a contar toda la historia, resumida, del impeachment para aquellos que puedan no estar familiarizados con ella y lo que llevó a que tuviera lugar. Aquellos que si lo estéis podéis saltar directamente a la sección de Consecuencias.

Cyberpunk 2077

January 25th, 2021
Cyberpunk 2077 es un juego que vale la pena experimentar y reflexionar sobre el mundo que nos describe.
Cyberpunk 2077 es un juego que vale la pena experimentar y reflexionar sobre el mundo que nos describe.

Cyberpunk 2077 es probablemente el mejor juego de rol al que he jugado en mi vida, y van muchísimos, con una narrativa muy cuidada, una construcción de personajes brutal, muchos sistemas roleros que permiten distintos desarrollos para el personaje, muchísimas quests muy bien hechas, etc. Tiene bugs, sin duda, pero no quitan de lo buena que es la experiencia y explorar todos los temas que aborda el juego que justo, es lo que aquí nos ocupa.

Y es que ya en el pasado había escrito sobre cómo el cyberpunk como género distópico habla de muchos de los problemas que nos vamos a encontrar, probablemente, en el mundo que se nos viene encima. Y todos estos temas se encuentran perfectamente reflejados en la construcción del mundo de Cybperunk 2077, cuando hacen referencia a cosas como el cambio climático, la desaparición de buena parte de la fauna, la contaminación de las aguas, y muchos otros riesgos que hoy en día vemos cada vez más cercanos.

Uno de sus discursos principales, como suele ocurrir en todo el género, es en torno al papel del neoliberalismo económico llevado a sus últimas consecuencias. En el universo de Cyberpunk 2077 encontramos que el gobierno ha sido reducido a su mínima expresión, hasta el extremo de que Estados Unidos se ha partido y Night City se ha convertido en una ciudad independiente. El único ámbito político (en el sentido institucional de la palabra) que encontramos en su historia es relativa a las elecciones a alcalde, pero incluso esa trama rápidamente nos muestra que los que tiran de los hilos de los políticos son las grandes corporaciones.

Orwell: vigilancia en la sociedad del siglo XXI

January 20th, 2021
Orwell nos plantea el debate entre vigilancia y libertad en la sociedad moderna.
Orwell nos plantea el debate entre vigilancia y libertad en la sociedad moderna.

Orwell es, sin duda, un videojuego muy interesante. El punto de partida es que nos contratan como investigadores en La Nación para resolver unos atentados que tienen lugar en nuestro primer día y para ello ponen a nuestra disposición el programa Orwell. Este lo que hace, básicamente, es acceder a las redes sociales, páginas webs, y otros elementos digitales para extraer información, hacer perfiles y agregarlos. Al hacer esto, vamos juntando las pistas de lo que está ocurriendo, y avanzamos una historia que se va desarrollando con cada día de juego ante nuestros ojos. Es un juego cortito, de hecho da la sensación de que se acaba cuando está llegando a su mejor momento, que con su peculiar estética consigue transmitir muy bien las sensaciones de que estamos observando una sociedad real desde un panóptico digital.

Pero desde un punto de vista social, del mensaje, el desarrollo de Orwell va mucho más allá de la investigación de los atentados, para ser una muy interesante reflexión sobre varios puntos centrales de nuestro mundo actual: el dilema que enfrenta vigilancia e intimidad, y el que se refiere a libertad y seguridad.

El paso del tiempo histórico

January 2nd, 2021
El tiempo historico es muy diferente al tiempo como lo vivimos las personas.

A priori, el tiempo es una magnitud objetiva que podemos contrastar simplemente mirando un reloj. Tic, tac, un segundo dura exactamente un segundo, y una hora lo que corresponde a sesenta minutos. Así, mientras nos mantengamos lejos de las naves espaciales, la velocidad luz y todas las cosas que la teoría de la relatividad demuestra que distorsionan el tiempo, podemos más o menos confiar en la predictabilidad del mismo.

Sin embargo, la realidad es que, aunque es una magnitud física muy previsible, no la vivimos de un modo tan claro y objetivo. Al contrario, la experiencia del tiempo es extremadamente subjetiva, así si nos divertimos el tiempo pasa muy rápido y si nos aburrimos lo hace despacio. No vivimos el tiempo como es, sino como lo sentimos, lo cual por ejemplo es muy visible cuando llega el solo de guitarra de una canción de rock, que da la sensación de que la canción es más rápida cuando no es el caso sino que simplemente se están dando más notas dentro de cada compás, no se ha alterado el tempo.

Esta percepción subjetiva del tiempo ha ido cambiando con las épocas. No se percibía y sentía igual el tiempo, por ejemplo, en la antigua Grecia (cuando creían que el tiempo era circular y no lineal) o en la Edad Media (cuando pensaban que el tiempo no cambiaba, simplemente llegaría algún día el fin del mundo). Al fin y al cabo, la misma idea de progreso social, la noción de trabajar en el presente para construir un futuro mejor, es un invento de la Ilustración, así que no tiene ni 500 años.

Democracia, deslegitimación y cambio social

November 15th, 2020
Nuestro artículo, publicado en la revista Barataria.

Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente y a mi, titulado “Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político”. Ya se que el título es un poco largo, pero es lo que hay. Fue publicado en el número 29 de la revista Barataria, Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales. Está dedicado a ilustrar cómo los jugadores de videojuegos pueden aprender muchas lecciones muy valiosas sobre la política y la democracia según los juegos a los que juegan, y cómo esto conlleva unos aprendizajes que luego se transforman en motores de un cambio social real fuera de las pantallas. De hecho, el resumen del artículo dice:

Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.

Para los que estéis interesados en este tema, como siempre os dejo los links para que podáis descargarlo gratuitamente.

Este es de la revista Barataria

Y este es el de mi página de Academia

¡Espero que os sea interesante la lectura!

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas sobre este artículo sobre cómo los videojuegos afectan a la forma en que entendemos la política?

Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil

November 7th, 2020
Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil forma parte de este número de la revista.
Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil forma parte de este número de la revista.

Hoy comparto con vosotros el más reciente artículo que nos han publicado a Héctor Puente Bienvenido y a mi. En este caso, “Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil: una aproximación desde la teoría de campos de Bourdieu” fue publicado en la revista Política y Sociedad de la Universidad Complutense, y está dedicado a debatir y entender cómo funciona la sociedad civil desde un punto de vista más teórico. El resumen del artículo es:

En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua.

Para los que pueda interesaros leerlo, aquí tenéis los links para poder acceder de manera gratuita al mismo:

Página del artículo en la revista Política y Sociedad

Link al artículo dentro de mi página de Academia

Espero que os sea interesante y pueda ayudaros en vuestras reflexiones e ideas.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de este debate sobre la naturaleza de la sociedad civil?

La Unidad

August 26th, 2020
La Unidad aborda mucha de las complejidades de un fenómeno como el terrorismo.
La Unidad aborda mucha de las complejidades de un fenómeno como el terrorismo.

Las series españolas han ido ganando calidad en todos los sentidos con el paso de los años. La Unidad se une a esta colección de series recomendables no solo por su buena factura sino porque nos invitan a reflexionar sobre temas relevantes del mundo en el que vivimos. En este caso, lo hace narrando una historia ficticia sobre la unidad de contraterrorismo de la policía española, que es una unidad muy real y con bastante buena reputación (no en vano España tiene una larga, aunque trágica, historia de lucha contra el terrorismo).

Como entretenimiento, sin duda La Unidad es recomendable. Hace un muy buen trabajo de recrear el aspecto de la profesión y darle a la vez un cierto toque humano detrás, sostenido sobre unas interpretaciones sólidas y una buena dirección. Quizás el constante uso de un filtro algo apagado la hace algo cansina a nivel estético, pero nada grave en una serie que en general resulta bastante redonda.

El revisionismo histórico

June 24th, 2020
El revisionismo histórico muestra que el pasado es parte activa del presente.
El revisionismo histórico muestra que el pasado es presente.

La historia es un elemento vivo de nuestro presente. De hecho, muchos de los dichos comunes la incluyen de un modo u otro: “quien no conoce la historia está condenado a repetirla”, “la historia la escriben los vencedores”, etc. Esto implica una cuestión central de la misma: que cuando miramos hacia atrás no lo hacemos de modo objetivo.

La razón de esto es que precisamente porque es en el presente cuando miramos hacia atrás, lo hacemos con una mirada condicionada por los prejuicios y nociones del presente, que busca en el pasado respuestas, ejemplos y casos que nos sean útiles ahora. Por ello, el revisionismo histórico es inevitable, es algo que no es ni de lejos nuevo y nos va a acompañar probablemente durante mucho tiempo.

La imagen de la guerra en los videojuegos

June 16th, 2020
La guerra ha centrado la atención del arte y la cultura desde la antigüedad
La guerra ha centrado la atención del arte y la cultura desde la antigüedad

Desde tiempos inmemoriales, la guerra es algo a lo que los humanos nos hemos dedicado con ahínco, habilidad e ingenio. Y como corresponde a estas situaciones tan extremas para el futuro de todos los colectivos involucrados, ha capturado la imaginación de la gente desde el principio de los tiempos, como muestran historias como la Ilíada.

Pero cuando avanzamos en el tiempo y llegamos al siglo XX, nos encontramos con que es el siglo en el que más gente ha muerto debido a la guerra. Y, consecuentemente, la opinión pública ha ido cambiando su forma de entenderla y racionalizar sobre ella. El resultado es que surgieron numerosas narrativas sociales al respecto, contraponiendo dos discursos principales: por un lado la perspectiva que describe la guerra como algo heroico e importante como se hacía antiguamente (con ejemplos como Top Gun) y la perspectiva contrapuesta donde se describe la guerra como algo brutal y terrible y se busca una denuncia al respecto (como en las películas de la guerra de Vietnam, como Apocalypse Now). Incluso surgieron las narrativas centradas en los civiles capturados en la guerra, como ocurre en la novela de H. G. Wells La Guerra de los Mundos.

La Guerra de los Mundos y la importancia del contexto

May 23rd, 2020
La Guerra de los Mundos es una obra maestra fruto de su tiempo, el siglo XIX.
La Guerra de los Mundos es una obra maestra fruto de su tiempo, el siglo XIX.

Publicada originalmente en 1898, esta novela de H. G. Wells pronto se convirtió en un clásico de un género que estaba siendo inventado por aquella época, con obras como Frankenstein de Mary Shelley. La ciencia ficción estaba naciendo, y dando de la mano dos conceptos que creaban nuevos tipos de historias: la ciencia y la ficción.

Así, la buena ciencia ficción se basa en introducir una serie de premisas de ficción en el interior de una visión científica del mundo. Con eso no se refiere a que toda novela de ciencia ficción se base en desarrollos científicos, Neuromante por ejemplo no trata de ese tema, sino que se basa en una comprensión del mundo tal y como es en el momento en que se escribe. Y esta pieza es clave, La Guerra de los Mundos se escribe a finales del siglo XIX. Aviso, ya de antemano, que voy a hacer algunos spoilers de la novela a la hora de analizarla aquí, entiendo que habéis tenido más de un siglo para leerla, pero si no queréis spoilers no sigáis leyendo.

Coronavirus, relato social y un futuro mejor

May 2nd, 2020
El coronavirus, la historia y el poder de la crisis y su narrativa.
El coronavirus, la historia y el poder de las crisis y su narrativa.

La Historia muestra que a menudo, las crisis más fuertes, son herramientas potentes de construcción de un futuro diferente del esperado. Sea el coronavirus o sea cualquier otra, las crisis ponen en tela de juicio el entramado de cada sociedad, poniendo de relieve sus deficiencias, problemas y dificultades. En respuesta, nuevas medidas se pueden tomar para garantizar que esas situaciones no se repitan, llevando a cambios en la sociedad. No se trata, así, de que las crisis sean uno de los motores del cambio social, pero si que actúan como catalizadores y aceleradores del mismo.

Uno de los mayores logros de la segunda mitad del siglo XX para la construcción de una paz ha sido la Unión Europea. Si bien esta crisis ha mostrado que los países siguen compitiendo entre si aunque sean miembros de la Unión, lo cierto es que ya no competimos de modos tan violentos y terribles como hemos hecho en los siglos pasados, e incluso a veces logramos articular respuestas comunes a ciertos problemas, aunque sea tarde y mal.

Tribulaciones de la Clase Ociosa

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