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Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades

Portada del número de la revista donde sale nuestro artículo "Persuasión en los videojuegos"
En este número de Teknokultura hay muchas cosas interesantes además de nuestro artículo.

Hoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi en la revista Teknokultura. Aunque, como indica el título del mismo, está centrado en el modo en que funciona la persuasión en los videojuegos y servir para construir la identidad de sus jugadores, mucho de lo que es dicho aquí es aplicable (ajustándolo) a otros medios de comunicación y actividades: cine, novelas, equipos de fútbol, etc. Pues, como defendemos en el artículo, allá donde hay transmisión de valores hay intentos de persuasión y, si bien los videojuegos son un medio potentísimo para lograrlo por diversas razones que veremos en el artículo.

Resumen:

Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte
en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.

Link en Teknokultura

Link en Academia

Espero que os sea interesante y útil!

Y tú, ¿qué opinas sobre la persuasión en los videojuegos?

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Discursos sociales en Cyberpunk 2077

Portada del artículo "Discursos Sociales en Cyberpunk 2077"
Portada del artículo “Discursos sociales en Cyberpunk 2077”

Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi, en este caso Discursos Sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en Youtube desde las humanidades digitales, publicado en la Revista de Humanidades Digitales. El proceso de publicarlo ha sido arduo y complicado por numerosas razones, ¡pero finalmente está listo!

En el artículo lo que discutimos son los hallazgos que hemos hecho scrappeando Youtube y analizando sistemáticamente los comentarios dejados por los jugadores así como los contenidos originales de los videos creados por la comunidad. No estábamos buscando cosas de jugabilidad o bugs en Cyberpunk 2077, sino que nos centramos en las cuestiones sociales y cómo son percibidos esos discursos por los jugadores, divididos principalmente en dos bloques: transhumanismo y cuestiones de género, y economía y política. Y los hallazgos creemos que dan una buena perspectiva del modo en que la comunidad analiza los contenidos que juega y cómo, a menudo, producen un análisis que para nada se queda en la superficialidad sino que a menudo puede llegar bastante profundo.

Si queréis leer el artículo completo, lo tenéis disponible:

Revista de Humanidades Digitales

Academia

Costán Sequeiros Bruna

Si lo has leído, o has jugado al juego, ¿a ti qué te ha parecido?

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Narrativa adaptativa y producción en tiempo real

Portada del libro
Portada del libro donde está nuestro capítulo sobre narrativa adaptativa.

Hoy comparto con vosotros el capítulo “Narrativa adaptativa y producción en tiempo real: nuevos modelos para nuevos tiempos”, publicado en el libro “De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales”. Es la versión escrita de la que fue nuestra ponencia del mismo tema en el congreso Comunicación y Pensamiento, titulada “Nuevas formas de comunicación a través de la narrativa en tiempo real” disponible en Youtube.

En este capítulo tratamos las nuevas formas de producción actuales en la forma de la producción en tiempo real con pantallas de televisión en vez de escenarios (por ejemplo, en Mandalorian) y los contenidos que se van creando en base a las interacciones de los participantes y sus reacciones (como Riot). Y, si bien no creemos que esas nuevas tendencias y medios vayan a eliminar los anteriores, si que parece que se van a añadir e hibridar con los medios más tradicionales para hacer nuevas y complementarias maneras de comunicar y experimentar historias de todo tipo.

El libro entero, con sus 74 capítulos, está disponible gratuitamente en la editorial Dykinson.

Nuestro capítulo específico se puede conseguir también en Academia.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas sobre esta nueva narrativa adaptativa?

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El rol de la Unión Europea en la gobernanza global

Portada del libro que incluye nuestro capítulo "El rol de la Unión Europea en la gobernanza global".
Portada del libro que incluye el capítulo sobre el rol de la Unión Europea en la gobernanza global.

Hoy comparto con vosotros el segundo capítulo que Héctor Puente y yo tenemos en el libro “La Unión Europea: Claves y desafíos actuales del proyecto común”. El libro fue editado por Marcin Roman Czubala y publicado por la editorial Sindéresis.

En este capítulo, recorremos el papel de una buena gobernanza tal y como la propia Unión Europea la define, contrastándola con la realidad que encontramos en el interior de la Unión. Y comparamos eso con la situación global, donde el conflicto entre las potencias está dejando escenarios de cambio en los equilibrios de poder, desde el Brexit a la pérdida de poder de Estados Unidos, el crecimiento de China o el papel ambivalente de Rusia. Todo ello para entender en qué lugar se encuentra la Unión y qué retos y oportunidades tiene por delante a la hora de construirse como un actor de importancia y éxito, al igual que proteger los intereses de los ciudadanos europeos.

Academia: El rol de la Unión Europea en la gobernanza global

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas del rol que la Unión tiene en la gobernanza global?

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Goffman y los videojuegos

Erving Goffman en su despacho

Hoy comparto con vosotros un artículo que hemos escrito Héctor Puente y yo y nos acaban de publicar en la Revista Española de Sociología. Bueno, técnicamente aún no está publicado porque está en “online first” solo, pero es accesible ya para todo el que lo quiera leer. Este es el resumen, para aquellos que puedan estar interesados, y abajo están los links:

En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una meto- dología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundi- zamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.

Link en Academia

Link en la Revista Española de Sociología

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Sociología y ci-fi: Repensando los procesos de cambio social desde la ciencia-ficción

Ciencia-ficción y sociologíaHoy comparto con vosotros un  que hemos artículo publicado Héctor Puente y yo en la revista Nudos de la Universidad de Valladolid, dedicada a la sociología de la literatura. Es un artículo relativamente breve, que trata de recoger todos los debates que existen actualmente en la ciencia-ficción sobre la sociedad en la que vivimos y en la que vamos a vivir, y contraponerlos con unas cuantas pinceladas y análisis de cómo se han abordado esas cuestiones desde la sociología. Todo ello aderezado con numerosas referencias literarias, novelas y demás, que sirvan para ilustrar los distintos debates que la ciencia-ficción ha planteado. Una buena cantidad de lecturas recomendadas para pensar y disfrutar ahora que se acerca el invierno e invita a estar en casa calentitos con un libro, así como reflexiones teóricas sociológicas para darle profundidad a lo que tenemos entre manos. El resumen, por si queréis ver si os interesa, es:

Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.

Link en Academia

Link original en la revista Nudos

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de la relación entre ciencia-ficción, cambio social y sociología? ¿Y de nuestro artículo?

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Los estudios sobre jóvenes y TICs en España

jovenesHoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar en la Revista de Estudios de la Juventud, del Instituto de la Juventud. Fue escrito en colaboración con Héctor Puente Bienvenido, Marta Fernández Ruiz y Mélida López, y nos lleva en un recorrido por encima de una revisión de todos los artículos que se han publicado y que abordan las cuestiones centrales sobre los jóvenes y las nuevas tecnologías en España, desde móviles a videojuegos.

La idea es que pueda servir como punto de referencia a la hora de que cualquiera pueda intentar aprender y entrar en este campo, o si están buscando las marcas sobre dónde encontrar información sobre estos elementos. ¡Espero que os sea de ayuda a la hora de aprender más sobre los comportamientos y estudios sobre los jóvenes y las nuevas tecnologías en nuestro país!

Link en Academia

Link original a la Revista de Estudios de la Juventud

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de este artículo?

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Poder y Vigilancia en los Videojuegos

Hoy comparto con vosotros el último artículo que he escrito, en colaboración con Héctor Puente Bienvenido. Fue publicado por la revista Teknokultura en su último número, y trata sobre cómo se construyen los mecanismos de poder y vigilancia en el interior del mundo de los videojuegos y cómo estos van cambiando con el tiempo. Y es que, como uno de los principales campos de producción y consumo cultural de la actualidad, el mundo de los videojuegos refleja los cambios profundos que se dan en las sociedades en las que vivimos, y podría dar algunas claves de cara a el futuro que nos espera. Si queréis leer el texto completo:

Link  en Academia

Link original en la revista Teknokultura

Costán Sequeiros Bruna

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Dominación, Regulación y Poder

Hoy quiero compartir con vosotros el link al más reciente artículo que he publicado. Ha sido publicado en el número 3 de la revista (Re)pensando, y es accesible online gratuitamente. A nadie que siga el blog le sorprenderá que trate en él la temática del poder, tema recurrente en estas páginas, pero creo que he conseguido crear un artículo corto bastante completo al respecto. Para aquellos interesados, el link es: https://www.academia.edu/6433904/Dominacion_Regulacion_y_Poder

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas del artículo?

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Introducción a la Marca España

Hace ya casi un año escribí este breve artículo para el Real Instituto Elcano. Es una introducción al concepto de Marca país, a cómo se ha gestado en el caso español, para que sirve, y todo ese tipo de cosas. Sin embargo, por diversas razones, al final nunca se llegó a publicar en el Elcano, así que ahora lo rescato y lo comparto con vosotros, para aquellos a los que pueda interesar el tema.

Costán Sequeiros Bruna

Y a ti, ¿qué te parece este artículo?

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Modelo de la Encuesta en Árbol

Este es un artículo que publiqué hace años, en el VIII Congreso Nacional de Sociología. Probablemente a muchos no os resulte interesante, al ser un análisis de una técnica cuantitativa de investigación social como es la encuesta en árbol, pero por si hay por aquí algún metodólogo al que le pueda interesar, colgado queda.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de esta técnica?

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Uno para Veintisiete, Veintisiete para Uno

Con este post inicio una nueva categoría que espero ir llenando con el paso de los años. No se trata de que vaya a explicar algo nuevo o a debatir alguna noticia, sino que se trata de un link a un artículo completo que he terminado y que quiero compartir con todos vosotros bajo la licencia Creative Commons. Por ello, sois libres de descargarlo, leerlo, usar partes, cambiarlo, etc. siempre y cuando referenciéis el origen del mismo, como es habitual en la licencia. Aquí es donde podéis decargarlo.

Este primer artículo trata sobre la Unión Europea y al situación actual de la misma. Fue escrito para una revista en torno a Marzo, así que algunas cosas pueden estar ligeramente desactualizadas, pero aún así creo que puede ser de mucho interés para aquellos interesados en profundizar en el tema. Espero que, al menos a algunos, os pueda ser de interés y sirva para ahondar en el conocimiento de una organización tan importante para todas nuestras vidas.