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Feminismo en la pantalla: el caso de la Guerra de las Galaxias

Imagen con todos los personajes principales de las tres trilogías de la Guerra de las Galaxias
Analizar el mensaje feminista en el universo de la Guerra de las Galaxias requiere un viaje a través de la historia del cine.

En muchos sentidos, la Guerra de las Galaxias es un ejemplo bastante claro de mucha de la trayectoria del feminismo y cómo ha sido retratado en los medios de comunicación culturales de masas. No es una historia comprehensiva de todo lo que ha ocurrido, pero sí que refleja algunos de los puntos más o menos centrales, tanto en lo bueno como en lo malo. Y por eso (y que acabo de terminarme el Libro de Boba Fett), aquí lo he escogido como ejemplo para hablar de ese tema. Conste ya desde el principio que no voy a meterme a hablar de teorías del feminismo o sus ideas, eso ya se ha hablado en otros lugares y momentos; lo que aquí vamos a hablar es del modo en que se representan los personajes femeninos en la pantalla y cómo eso sirve para transmitir ciertos valores a la sociedad.

Pero para hablar de feminismo en la Guerra de las Galaxias hay que empezar antes de Star Wars, incluso antes de la gran pantalla. La Guerra de las Galaxias es lo que se conoce como una space opera, un subgénero de la ciencia ficción, con muchos exponentes clásicos en la historia. Si vamos hacia el origen del género, con obras como John Carter de Marte, vemos que la imagen tradicional que se da de la mujer es la de un personaje secundario, objeto de amor o deseo por parte del protagonista y sin agencia en la historia. Algo típico de los primeros años del siglo XX, al fin y al cabo esas novelas eran hijas de su época.

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Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades

Portada del número de la revista donde sale nuestro artículo "Persuasión en los videojuegos"
En este número de Teknokultura hay muchas cosas interesantes además de nuestro artículo.

Hoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi en la revista Teknokultura. Aunque, como indica el título del mismo, está centrado en el modo en que funciona la persuasión en los videojuegos y servir para construir la identidad de sus jugadores, mucho de lo que es dicho aquí es aplicable (ajustándolo) a otros medios de comunicación y actividades: cine, novelas, equipos de fútbol, etc. Pues, como defendemos en el artículo, allá donde hay transmisión de valores hay intentos de persuasión y, si bien los videojuegos son un medio potentísimo para lograrlo por diversas razones que veremos en el artículo.

Resumen:

Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte
en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.

Link en Teknokultura

Link en Academia

Espero que os sea interesante y útil!

Y tú, ¿qué opinas sobre la persuasión en los videojuegos?

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