Para llegar a la intersubjetividad, vamos a tener que dar un pequeño rodeo primero. Empecemos con la Realidad, así con mayúsculas. Dejemos de lado las complicaciones filosóficas que plantea la física cuántica en cuanto a la existencia de una Realidad y partamos del consenso de que existe. Aunque no haya nadie en las cercanías, nuestra cocina sigue estando ahí con sus muebles, herramientas y demás. La Realidad es objetiva, existe por si misma y siempre de la misma manera.
Pero los seres humanos no operamos en base a la realidad, sino a nuestra percepción de esa realidad. Dos personas ante un mismo cuadro, por ejemplo, tendrán experiencias distintas en base a si les gusta o no esa pintura: aunque la realidad es la misma (el cuadro) la percepción de la gente en torno a esa realidad no lo es. Cuestiones como los gustos estéticos modifican la percepción que cada persona tiene de la realidad, creando un espacio subjetivo.
Este es un ejercicio que les puse a mis alumnos de la universidad y creo que puede ser de interés para quienes les interese ver mejor cómo se analizan contenidos en busca de mensajes y contexto. Como es parte de la docencia de la Carlos III en una asignatura en inglés, me temo que va a estar en inglés el análisis. En este caso, voy a analizar la escena de apertura de la película de superhéroes Watchmen desde la perspectiva de la globalización cultural y lo que tiene que decir al respecto. Así que empecemos por el principio con la propia escena:
When talking about cultural globalization in regards to a film scene such as this, we’re talking about the message, the ideas it tries to convey. Watchmen was originally written as a graphic novel by Alan Moore and, much like The Boys would do later, it understands the superhero genre in a very cynic way. The core idea this scene portrays is summed at the end, when rioters are about to throw the Molotov cocktail against the store window we can see two different important messages: first the graffiti saying “who watches the watchers?” and second, as the protestors are screaming “badges, not masks”.
Lo cierto es que nunca he sido demasiado fan de la Guerra de las Galaxias, pero como es la segunda propiedad intelectual más valiosa del mundo de la industria cultural (detrás de Marvel) recientemente he estado prestándole cada vez más atención a su mensaje. Y resulta que, debajo de los héroes y las batallas a sables de luz y de naves espaciales, hay una historia que tiene mucha enjundia a nivel sociológico, sobre los procesos de auge y caída primero de la República y después del Imperio. George Lucas ya dijo hace mucho que la Guerra de las Galaxias era política (de hecho, especialmente el Episodio VI, explícitamente era en su mente una comparación con la situación de Vietnam) y los paralelismos entre la caída de este sistema y la caída de la República Romana y su transformación en el Imperio, el auge de los gobiernos autoritarios y dictatoriales a manos de populistas como Mussolini o incluso los totalitarios como el ascenso de Hitler dentro de su propia democracia son demasiado claros como para que sean casualidad.
Estos procesos normalmente son difíciles de ilustrar porque requieren a grandes masas de personas y dinámicas durante años pero, al tener lugar en pantalla, resulta fácil de seguir al quedar personificado en los protagonistas y los años condensados en unas cuantas escenas. Así que agarrad vuestra espada láser, ajustaros los cascos de piloto y preparad todo lo necesario para viajar a una galaxia muy muy lejana.
En muchos sentidos, la Guerra de las Galaxias es un ejemplo bastante claro de mucha de la trayectoria del feminismo y cómo ha sido retratado en los medios de comunicación culturales de masas. No es una historia comprehensiva de todo lo que ha ocurrido, pero sí que refleja algunos de los puntos más o menos centrales, tanto en lo bueno como en lo malo. Y por eso (y que acabo de terminarme el Libro de Boba Fett), aquí lo he escogido como ejemplo para hablar de ese tema. Conste ya desde el principio que no voy a meterme a hablar de teorías del feminismo o sus ideas, eso ya se ha hablado en otros lugares y momentos; lo que aquí vamos a hablar es del modo en que se representan los personajes femeninos en la pantalla y cómo eso sirve para transmitir ciertos valores a la sociedad.
Pero para hablar de feminismo en la Guerra de las Galaxias hay que empezar antes de Star Wars, incluso antes de la gran pantalla. La Guerra de las Galaxias es lo que se conoce como una space opera, un subgénero de la ciencia ficción, con muchos exponentes clásicos en la historia. Si vamos hacia el origen del género, con obras como John Carter de Marte, vemos que la imagen tradicional que se da de la mujer es la de un personaje secundario, objeto de amor o deseo por parte del protagonista y sin agencia en la historia. Algo típico de los primeros años del siglo XX, al fin y al cabo esas novelas eran hijas de su época.
Hoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi en la revista Teknokultura. Aunque, como indica el título del mismo, está centrado en el modo en que funciona la persuasión en los videojuegos y servir para construir la identidad de sus jugadores, mucho de lo que es dicho aquí es aplicable (ajustándolo) a otros medios de comunicación y actividades: cine, novelas, equipos de fútbol, etc. Pues, como defendemos en el artículo, allá donde hay transmisión de valores hay intentos de persuasión y, si bien los videojuegos son un medio potentísimo para lograrlo por diversas razones que veremos en el artículo.
Resumen:
Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.
Desde las ciencias sociales a menudo se han propuesto distintas teorías para intentar entender el mundo en que vivimos y tratar de identificar sus dinámicas principales. Desde la economía se ha llamado al mundo actual una sociedad neoliberal, o de capitalismo tardío. En sociología se la ha llamado la sociedad de la información, donde el centro de todo es el uso y manejo de la susodicha. También se la ha llamado la sociedad del riesgo, acentuando cómo las acciones en el presente a menudo se basan en tratar de prevenir problemas futuros. O se ha dicho que es una sociedad líquida, donde lo que predomina es el cambio y la desaparición de estructuras sólidas. Se ha hablado de sociedades de civilizaciones en choque, de sociedades que han llegado al final de la historia y se preparan ya para el final de la ideología, y al contrario, de sociedades de fuertes valores ideológicos en conflicto. Y muchas más. Hoy voy a proponer quizás una aproximación más micro, la de una sociedad de narradores, de cuentacuentos.
Pero empecemos por el principio. En el pasado ya he hablado sobre cómo la sociedad es intersubjetiva, debido a que no existe una realidad objetiva que todo el mundo vea. Al contrario, cada persona ve el mundo de un modo, su subjetividad. Allá donde los puntos de vista de mucha gente coincide surgen acuerdos sociales y culturas organizadas en torno a esas ideas, que definen que esa sociedad es de tal modo, o que tiene esos valores. Entonces esas subjetividades crean una serie de puntos en común sobre los que asientan esa intersubjetividad, esa percepción compartida de lo que es el mundo en el que viven. Y luego las subculturas lo que vienen es a crear variaciones internas de esos acuerdos, enfatizando ciertos valores, debilitando otros, etc.
Es aquí donde entra la visión del poder de Foucault, cuando dice que el biopoder (el tipo de poder dominante en la actualidad) se basa no en el castigo y la represión sino en la creación de identidades. Nos enseñan a pensar y a sentir de ciertos modos a través de la educación (desde la familia, al colegio, etc.) y, con eso, improntan nuestras identidades para hacernos ver el mundo de cierto modo, acorde en principio con la cultura en la que vivimos. El biopoder se basa así en esa gestión de los sueños, los deseos, etc. que tiene la gente, y en la gestión de los modos legítimos de alcanzar esos sueños. Y aquí podemos apoyarnos en Merton, cuando habla de la desviación en sociedad. Él dice que la sociedad fija unos objetivos para ser una persona “exitosa” en sociedad, y establece unos mecanismos para llegar a ellos. En el momento en que aceptamos esos fines y esos caminos nos conformamos a la sociedad, mientras que aquellos que aceptan unos y no los otros, o no aceptan ningunos, son desviados. Por tanto, vivimos en un mundo donde el poder establece nuestras identidades y donde se define como desviados a aquellos que no siguen las vías establecidas para llevar una “buena vida”.
Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente y a mi, titulado “Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político”. Ya se que el título es un poco largo, pero es lo que hay. Fue publicado en el número 29 de la revista Barataria, Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales. Está dedicado a ilustrar cómo los jugadores de videojuegos pueden aprender muchas lecciones muy valiosas sobre la política y la democracia según los juegos a los que juegan, y cómo esto conlleva unos aprendizajes que luego se transforman en motores de un cambio social real fuera de las pantallas. De hecho, el resumen del artículo dice:
Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.
Para los que estéis interesados en este tema, como siempre os dejo los links para que podáis descargarlo gratuitamente.
Estos días hemos asistido a lo que oficialmente es el intento por parte de Vox de derribar un gobierno y sustituirlo por otro, siguiendo los caminos democráticos para ello. En contra de lo que se dijo en su momento de golpismo y demás en torno a la moción de censura que pone fin al anterior gobierno popular, es una vía perfectamente válida y perfectamente democrática (al menos, si consideramos lo que tenemos una democracia y no la partitocracia que he defendido a menudo que es). Sin embargo, esta moción es extremadamente diferente a la anterior en el punto clave: el objetivo a alcanzar.
En España, la moción de censura es de caracter constructivo. Esto no significa que el debate tenga que ser civilizado o con ideas propositivas de caminos para mejorar, sino que lo que se vota es la sustitución de un gobierno por otro específico. En este caso, la sustitución del PSOE por Vox. Si se tratase de una moción que llevase simplemente a la convocatoria de nuevas elecciones, el análisis sería muy diferente, pero no es el caso.
Ayer finalmente vi el debate a 5 de la TVE y, como me temía, vergüenza ajena. Nuestros políticos no conocen, en su mayoría, la terminología más básica de política, así que es hora de explicársela (aunque obviamente no van a leer esto). ¿Cuál es, pues, la diferencia entre Estado y nación? Palabras que, sin duda, les llenan la boca entera y que en realidad no saben usar.
Empecemos por la más fácil: Estado. Un Estado es el conjunto de instituciones, símbolos y demás que corresponden al gobierno de un territorio a partir de más o menos el siglo XVI. Tiene más características, pero la base es esa: es el gobierno de un territorio. Por tanto, en un espacio específico del mapa solo puede haber un único Estado. Y eso es clave, porque es una articulación territorial, basada en una serie de instituciones en el interior de unas fronteras. Y con una población que vive dentro de ese territorio.
Mira a tu alrededor y verás que la sociedad está compuesta por millones de personas, con sentimientos, sensaciones, dudas, miedos, gente que les quiere, problemas… en resumen, con vidas, como tú o como yo. Esa es una verdad innegable. Hay muchas cosas más en la sociedad que personas: instituciones, conceptos, valores, hechos sociales… Pero en cuanto a gente se refiere, solo hay personas. Y esta es una verdad muy incómoda para muchas cosas que ocurren en la sociedad.
Ahi es donde entra deshumanizar. Deshumanizar es el proceso por el cual se le quita a una persona la categoría mental de persona, de humano, y se le asigna en su lugar otra categoría para poder realizar ciertas acciones sobre ella justificadamente. Es el extremo más grande al que lleva la diferenciación entre nosotros (las personas) y ellos (las no personas).
Hace unos días me entrevistaron para las noticias de Antena 3 en torno a esta cuestión, de modo que hoy pongo por escrito un poco el discurso completo. Y para ello debemos comenzar con que, como a menudo ocurre, la belleza es un valor social. Hay estudios que muestran, por ejemplo, que la gente bella recibe penas de prisión más bajas que la gente que no lo es y comete el mismo delito.
Sin embargo, como todo valor, este se construye socialmente. Por ello, los conceptos de belleza cambian según el tiempo y el espacio, adaptándose a cada sociedad. Así, no son iguales la belleza que encontramos en la portada de una revista de moda, que las que pintaba Rubens en el siglo XVI, o las que describe Poe en el XIX. Pero todas, independientemente de su momento histórico, comparten el beneficio de generar una enorme deseabilidad social: todo el mundo quiere ser atractivo y estar rodeado de gente y cosas bellas.
Reino Unido sin duda se encuentra en la encrucijada. Un plan de brexit rechazado por el Parlamento, una moción de censura fallida contra Theresa May y ahora un plazo de menos de dos meses para conseguir algún tipo de acuerdo o salir a la fuerza… o plantearse un nuevo referendum para quedarse. Inglaterra se encuentra en la vorágine de esta situación, con una identidad partida en dos que debe encontrar una salida.
Si cogemos la política tradicional, el mundo se divide entre izquierda y derecha. Entre quienes quieren redistribuir la riqueza y un Estado intervencionista frente a aquellos que potenciarían la independencia y el conservadurismo en valores. En el caso de Inglaterra, a ambas corrientes les corresponden los dos principales partidos, los tories y los conservadores. Pero desde el siglo XXI, esa división izquierda/derecha ya no representa todo el espectro político, como se ve en todas partes: ahora hay otro eje adicional, el de la globalización frente a la antiglobalización.
Cuando, después de la Segunda Guerra Mundial, Konrad Adenauer, Jean Monnet, Robert Schuman, Altiero Spinelli y muchos otros se sentaron a crear la futura Unión Europea, en su interior se encontraba el deseo europeísta/federalista de llegar a unos Estados Unidos de Europa. Así aparece expresamente en la declaración Schuman, que reconoce que este es el fin último que se busca. Sin embargo, para llegar a ese fin había muchos escollos (como ha demostrado la historia), uno de los más importantes de los cuales era que entre nosotros, los europeos somos muy diferentes.
Para cambiar esto Jean Monnet ideó su famoso método, por el cual debía surgir la identidad compartida. La base de su modelo se encuentra en la idea de que la identidad de la gente se crea en base a las experiencias que tienen en sus vidas, de modo que si las experiencias son muy dispares, se generan personas muy distintas. Pero también al revés, si las experiencias son compartidas, se generan identidades compartidas. El Método Monnet, por tanto, se organiza para crear esas experiencias compartidas. ¿Cómo lo hace?
Vivimos en la era de la información, donde todo el conocimiento está a un click de distancia de nosotros. Periódicos, enciclopedias, textos científicos, análisis especializados, comentarios de actualidad, reseñas filmográficas… prácticamente cualquier cosa que queramos saber, la podemos descubrir en un instante con solo una búsqueda rápida en Internet. Y, sin embargo, la mayor parte de la red jamás será pisada por ninguno de nosotros (¡y no hablo ni siquiera de la deep web!), sino que al contrario, cada uno usa unas zonas específicas para sus intereses y sus vidas.
A la hora de la verdad, la mayor parte de la gente construye sus vidas y sus redes de información en base a dos supuestos que además se compaginan: sus propios intereses y formas de ver la vida, y la gente con la que se relaciona. Sin embargo, en muchos sentidos, la gente con la que más nos relacionamos y en la que más confiamos es aquella con la que tenemos muchos interes compartidos y formas de ver la vida que entendemos de modo similar, de modo que ambas cuestiones se reflejan la una a la otra. Y esto es muy importante a la hora de lidiar con la información que cada uno busca en la vida.
En casi toda película americana que vemos, sale mencionado en algún momento. Sale como referencia en canciones y novelas, en los debates políticos y sociales. Pero, ¿qué es el sueño americano? En su núcleo, el sueño americano consiste en una serie de leyendas entrecruzadas sobre qué significa ser americano.