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Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades

Portada del número de la revista donde sale nuestro artículo "Persuasión en los videojuegos"
En este número de Teknokultura hay muchas cosas interesantes además de nuestro artículo.

Hoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi en la revista Teknokultura. Aunque, como indica el título del mismo, está centrado en el modo en que funciona la persuasión en los videojuegos y servir para construir la identidad de sus jugadores, mucho de lo que es dicho aquí es aplicable (ajustándolo) a otros medios de comunicación y actividades: cine, novelas, equipos de fútbol, etc. Pues, como defendemos en el artículo, allá donde hay transmisión de valores hay intentos de persuasión y, si bien los videojuegos son un medio potentísimo para lograrlo por diversas razones que veremos en el artículo.

Resumen:

Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte
en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.

Link en Teknokultura

Link en Academia

Espero que os sea interesante y útil!

Y tú, ¿qué opinas sobre la persuasión en los videojuegos?

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Discursos sociales en Cyberpunk 2077

Portada del artículo "Discursos Sociales en Cyberpunk 2077"
Portada del artículo “Discursos sociales en Cyberpunk 2077”

Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi, en este caso Discursos Sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en Youtube desde las humanidades digitales, publicado en la Revista de Humanidades Digitales. El proceso de publicarlo ha sido arduo y complicado por numerosas razones, ¡pero finalmente está listo!

En el artículo lo que discutimos son los hallazgos que hemos hecho scrappeando Youtube y analizando sistemáticamente los comentarios dejados por los jugadores así como los contenidos originales de los videos creados por la comunidad. No estábamos buscando cosas de jugabilidad o bugs en Cyberpunk 2077, sino que nos centramos en las cuestiones sociales y cómo son percibidos esos discursos por los jugadores, divididos principalmente en dos bloques: transhumanismo y cuestiones de género, y economía y política. Y los hallazgos creemos que dan una buena perspectiva del modo en que la comunidad analiza los contenidos que juega y cómo, a menudo, producen un análisis que para nada se queda en la superficialidad sino que a menudo puede llegar bastante profundo.

Si queréis leer el artículo completo, lo tenéis disponible:

Revista de Humanidades Digitales

Academia

Costán Sequeiros Bruna

Si lo has leído, o has jugado al juego, ¿a ti qué te ha parecido?

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Narrativa adaptativa y producción en tiempo real

Portada del libro
Portada del libro donde está nuestro capítulo sobre narrativa adaptativa.

Hoy comparto con vosotros el capítulo “Narrativa adaptativa y producción en tiempo real: nuevos modelos para nuevos tiempos”, publicado en el libro “De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales”. Es la versión escrita de la que fue nuestra ponencia del mismo tema en el congreso Comunicación y Pensamiento, titulada “Nuevas formas de comunicación a través de la narrativa en tiempo real” disponible en Youtube.

En este capítulo tratamos las nuevas formas de producción actuales en la forma de la producción en tiempo real con pantallas de televisión en vez de escenarios (por ejemplo, en Mandalorian) y los contenidos que se van creando en base a las interacciones de los participantes y sus reacciones (como Riot). Y, si bien no creemos que esas nuevas tendencias y medios vayan a eliminar los anteriores, si que parece que se van a añadir e hibridar con los medios más tradicionales para hacer nuevas y complementarias maneras de comunicar y experimentar historias de todo tipo.

El libro entero, con sus 74 capítulos, está disponible gratuitamente en la editorial Dykinson.

Nuestro capítulo específico se puede conseguir también en Academia.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas sobre esta nueva narrativa adaptativa?

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¿Cómo referenciar bibliografía?

Tras dos carreras y un doctorado, me di cuenta que nunca me habían enseñado a referenciar bibliografía en ninguna de ellas y, sin embargo, se esperaba que mágicamente supiese hacerlo. Así que, en su momento, hicimos un taller en la Universidad Complutense en la que expliqué a los asistentes cómo se hace el referenciado de bibliografía tanto para las carreras como para doctorados o trabajos académicos posteriores. Sin embargo, el video original se perdió en el tiempo y el espacio, y no ha sido hasta ahora que he recuperado el guión de aquella presentación y me he puesto a grabarla de nuevo, en este caso ya como un taller desde mi casa. Espero que os sea útil a los que aquí estéis, allá donde lo vayáis a usar.

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Nuevas formas de comunicación a través de la narrativa en tiempo real

Hoy comparto con vosotros la conferencia que hemos dado Marta Fernández, Héctor Puente y yo en el Congreso Internacional: Comunicación y Pensamiento. Si bien yo no salgo en el video, porque mi trabajo en este caso es detrás de las cámaras, creo que a algunos os puede interesar esta aproximación al tema de cómo las nuevas tecnologías que se están desarrollando permiten nuevas formas de manejar la narrativa en tiempo real en series, videojuegos y otros productos culturales. Espero pronto poder compartir con vosotros la versión en texto, en vez de video, que vamos a publicar en el congreso, en la que esperamos poder meternos más en profundidad en estos temas y sus implicaciones culturales y sociales.

Y tú, ¿qué opinas de las opciones que las nuevas formas de comunicación ofrecen a la narrativa en tiempo real?

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La Emergencia del Campo Interestatal

Esfera de hecha con las banderas del mundo, que ejemplifica cómo la emergencia del campo interestatal cambia a todos los países.
La emergencia del campo interestatal es un proceso que cambia el modo en que funciona el planeta entero.

Por cambios en la vida he descubierto que el link original a este artículo había dejado de funcionar, y siendo el primer artículo que publiqué en su momento en una revista científica, le tengo especial cariño. Así que lo he subido de nuevo a Academia pero con el contenido completo de La Emergencia del Campo Interestatal para que, en caso de que la página de La Balsa de Piedra siga caída, el artículo se pueda leer.

En cuanto al tema del que trata, La Emergencia del Campo Interestatal es un artículo que resume la idea central de la que fue mi tesis: la idea de que, ante nuestros ojos, está emergiendo un campo de relaciones políticas globales donde distintos actores actúan y toman posiciones. Fue publicado originalmente en 2013 con lo cual algunas de las cosas hoy en día habría que actualizarlas un poco, pero buena parte de los temas tratados siguen igual de vigentes hoy que entonces, especialmente tras avivarse con debates como la crisis sanitaria actual que vive el mundo, o el reciente Brexit. ¡Espero que os sea interesante!

Link en Academia

Link original de la revista La Balsa de Piedra (actualmente no funciona)

Costan Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de la emergencia del campo interestatal?

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Democracia, deslegitimación y cambio social

Nuestro artículo, publicado en la revista Barataria.

Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente y a mi, titulado “Democracia, deslegitimación y cambio social: el videojuego como dispositivo de cuestionamiento político”. Ya se que el título es un poco largo, pero es lo que hay. Fue publicado en el número 29 de la revista Barataria, Revista Castellano-manchega de Ciencias Sociales. Está dedicado a ilustrar cómo los jugadores de videojuegos pueden aprender muchas lecciones muy valiosas sobre la política y la democracia según los juegos a los que juegan, y cómo esto conlleva unos aprendizajes que luego se transforman en motores de un cambio social real fuera de las pantallas. De hecho, el resumen del artículo dice:

Tradicionalmente, el Estado ha organizado una serie de instituciones que garantizan el aprendizaje y adoctrinamiento en el sistema. Pero las democracias llevan en crisis de legitimidad desde la crisis económica de 2007/08, una deslegitimación que crece a medida que las TIC llevan nuevos modelos políticos e ideas de un lado a otro del mundo. Un entorno digital que transporta valores culturales a través de todos los productos mediáticos, siendo los videojuegos uno de los más importantes hoy en día. Esto los ha convertido en un campo de aprendizaje y experimentación que ha llevado a la aparición de espacios políticos en los videojuegos (como manifestaciones o escenarios de lucha y activismo), exigencias a las compañías desarrolladoras, estructuras de relaciones más horizontales y muchos espacios de discusión identitaria (como el género). Aprendizajes que los ciudadanos obtienen en su tiempo de ocio pero que no se olvidan cuando desconectan de sus juegos, sino que quedan insertados en sus identidades.

Para los que estéis interesados en este tema, como siempre os dejo los links para que podáis descargarlo gratuitamente.

Este es de la revista Barataria

Y este es el de mi página de Academia

¡Espero que os sea interesante la lectura!

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas sobre este artículo sobre cómo los videojuegos afectan a la forma en que entendemos la política?

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Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil

Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil forma parte de este número de la revista.
Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil forma parte de este número de la revista.

Hoy comparto con vosotros el más reciente artículo que nos han publicado a Héctor Puente Bienvenido y a mi. En este caso, “Debatiendo la naturaleza de la sociedad civil: una aproximación desde la teoría de campos de Bourdieu” fue publicado en la revista Política y Sociedad de la Universidad Complutense, y está dedicado a debatir y entender cómo funciona la sociedad civil desde un punto de vista más teórico. El resumen del artículo es:

En el presente artículo abordamos la definición de un espacio útil para el estudio y el debate en torno a la sociedad civil. Para ello, planteamos las cuestiones que quedan abiertas en las teorías clásicas y proponemos como respuesta el uso de la teoría de campos de Pierre Bourdieu como medio de construir un entorno donde las distintas teorías puedan ser puestas en relación. Esta aproximación resulta útil porque sirve para unir muchas de las divergencias (como la diferencia entre macrosociológico y microsociológico), así como para poner en relación de un modo más nítido varios de los elementos que otras teorías habían manejado de manera ambigua.

Para los que pueda interesaros leerlo, aquí tenéis los links para poder acceder de manera gratuita al mismo:

Página del artículo en la revista Política y Sociedad

Link al artículo dentro de mi página de Academia

Espero que os sea interesante y pueda ayudaros en vuestras reflexiones e ideas.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de este debate sobre la naturaleza de la sociedad civil?

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Cambio social, tecnología y ciencia-ficción

La tecnología es una de las fuerzas principales del cambio social.

Hoy comparto con vosotros la versión larga del artículo que nos publicaron a Héctor Puente y a mi originalmente en la revista Nudos. Ambos fueron en realidad enviados a la vez y tienen contenidos distintos y distintos enfoques, pero especialmente la diferencia está en que el de Nudos estaba pensado como una introducción principalmente, mientras en este, al tener mayor extensión, nos pudimos meter algo más a fondo en los distintos debates que la ciencia-ficción plantea sobre el mundo, la sociedad y cómo la tecnología la está cambiando.

Abstract: En el presente artículo queremos explorar el modo en que la ciencia-ficción interactúa con la sociedad en la que se inserta. Al hacerlo, marca caminos y destinos deseables para el cambio social, así como cartografía y previene sobre amenazas potenciales. Todo lo cual, será puesto en contexto con las teorías científicas que mejor se pueden emplear para analizar cada uno de los fenómenos de los que la ciencia-ficción habla. El objetivo de todo ello es marcar cómo la cienciaficción puede ser un objeto válido de estudio por parte de las ciencias sociales, así como un discurso muy relevante para entender a la sociedad en la que vivimos y prepararnos para las que podrían venir.

El link en la revista Sociología y Tecnociencia

El link en Academia

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de los cambios que la tecnología introduce en la sociedad, o los que se avisan desde la ciencia-ficción?

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El rol de la Unión Europea en la gobernanza global

Portada del libro que incluye nuestro capítulo "El rol de la Unión Europea en la gobernanza global".
Portada del libro que incluye el capítulo sobre el rol de la Unión Europea en la gobernanza global.

Hoy comparto con vosotros el segundo capítulo que Héctor Puente y yo tenemos en el libro “La Unión Europea: Claves y desafíos actuales del proyecto común”. El libro fue editado por Marcin Roman Czubala y publicado por la editorial Sindéresis.

En este capítulo, recorremos el papel de una buena gobernanza tal y como la propia Unión Europea la define, contrastándola con la realidad que encontramos en el interior de la Unión. Y comparamos eso con la situación global, donde el conflicto entre las potencias está dejando escenarios de cambio en los equilibrios de poder, desde el Brexit a la pérdida de poder de Estados Unidos, el crecimiento de China o el papel ambivalente de Rusia. Todo ello para entender en qué lugar se encuentra la Unión y qué retos y oportunidades tiene por delante a la hora de construirse como un actor de importancia y éxito, al igual que proteger los intereses de los ciudadanos europeos.

Academia: El rol de la Unión Europea en la gobernanza global

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas del rol que la Unión tiene en la gobernanza global?

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Los videojuegos como herramienta de construcción identitaria en la Unión Europea

Portada del libro "La UE: claves y desafíos actuales del proyecto común" que incluye nuestro capítulo sobre videojuegos y creación de identidad europea.
Este es el libro que incluye nuestro capítulo sobre la creación de identidad europea a través de los videojuegos.

Hoy comparto con vosotros un capítulo del libro “La UE: Claves y desafíos actuales del proyecto común” en el que hemos publicado dos capítulos Héctor Puente Bienvenido y yo. Fue editado por Marcin Roman Czubala y publicado por la editorial Sindéresis.

En este primer capítulo que os comparto, Héctor y yo tratamos la cuestión del Método Monnet y cómo ahora van surgiendo otros caminos (como los videojuegos) que sirven para complementar al método a la hora de crear una identidad europea en la ciudadanía. Y cómo este tipo de creación identitaria cambia el modo en que se siente Europa, no ya como la distante maraña institucional y política, sino como algo que experimentamos en nuestra vida, como ocurre con la gente que viaja por Europa, hace Erasmus, etc.

¡Espero que os sea interesante!

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas sobre las posibilidades que ofrecen los videojuegos a la hora de construir una identidad europea común?

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A sociological look at gaming software: Erving Goffman’s Dramaturgy in videogames

Hoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar a Héctor Puente y a mi en la Revista Española de Investigaciones Sociológicas. Está dedicado al estudio de las interacciones de los jugadores de videojuegos desde una perspectiva goffmaniana. El primero que publicamos en inglés, aunque esperemos que con el tiempo haya muchos más. De momento, os dejo aquí los links tanto a la versión en inglés como en castellano:

Link en Academia (inglés)

Link en la Revista Española de Investigaciones Sociológicas (ambos idiomas)

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Goffman y los videojuegos

Erving Goffman en su despacho

Hoy comparto con vosotros un artículo que hemos escrito Héctor Puente y yo y nos acaban de publicar en la Revista Española de Sociología. Bueno, técnicamente aún no está publicado porque está en “online first” solo, pero es accesible ya para todo el que lo quiera leer. Este es el resumen, para aquellos que puedan estar interesados, y abajo están los links:

En el presente artículo, proponemos una aproximación exhaustiva a las problemáticas del juego desde las inquietudes y herramientas propuestas por Erving Goffman. A través de una genealogía que rastrea las conexiones del sociólogo canadiense con el juego, entendemos las interacciones y la vida social como un espacio performativo donde se interpretan roles y operan simultáneamente cuatro metáforas descritas por el autor (teatral, rito, marco y juego). A partir de dos objetivos convergentes, proponemos una meto- dología de análisis mixta y sugerente que permite aprehender la cultura de juego mientras profundi- zamos en los rasgos más sutiles y subyacentes de la interacción lúdica. Paralelamente, reivindicamos los saberes goffmanianos como herramientas fecundas, no únicamente en el ámbito de las comunidades de juego, sino en espacios y contextos más amplios de preocupación sociológica.

Link en Academia

Link en la Revista Española de Sociología

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Sociología y ci-fi: Repensando los procesos de cambio social desde la ciencia-ficción

Ciencia-ficción y sociologíaHoy comparto con vosotros un  que hemos artículo publicado Héctor Puente y yo en la revista Nudos de la Universidad de Valladolid, dedicada a la sociología de la literatura. Es un artículo relativamente breve, que trata de recoger todos los debates que existen actualmente en la ciencia-ficción sobre la sociedad en la que vivimos y en la que vamos a vivir, y contraponerlos con unas cuantas pinceladas y análisis de cómo se han abordado esas cuestiones desde la sociología. Todo ello aderezado con numerosas referencias literarias, novelas y demás, que sirvan para ilustrar los distintos debates que la ciencia-ficción ha planteado. Una buena cantidad de lecturas recomendadas para pensar y disfrutar ahora que se acerca el invierno e invita a estar en casa calentitos con un libro, así como reflexiones teóricas sociológicas para darle profundidad a lo que tenemos entre manos. El resumen, por si queréis ver si os interesa, es:

Desde sus comienzos, la ciencia-ficción ha planteado debates y cuestiones que han servido como punto de reflexión y análisis para la población que consume ese tipo de obras. Al hacerlo, numerosas ideas, planteamientos e imaginarios se han ido insertando en la sociedad, favoreciendo discusiones que han contribuido al cambio social en muy diversos sentidos. Por este motivo, en el presente artículo presentamos y analizamos las relaciones e implicaciones de la ciencia ficción en los procesos de cambio social.

Link en Academia

Link original en la revista Nudos

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de la relación entre ciencia-ficción, cambio social y sociología? ¿Y de nuestro artículo?

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Racismo en los videojuegos