Tribulaciones de la Clase Ociosa

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Detroit: Become Human, un análisis social - Tribulaciones de la Clase Ociosa

Detroit: Become Human, un análisis social

August 2nd, 2021
Carátula de Detroit: Become Human
Detroit: Become Human tiene un poderoso discurso sobre el cambio social y la opresión.

Detroit: Become Human es un gran juego de toma de decisiones, una experiencia cinematográfica donde el jugador tiene que escoger y decidir en cuestiones muy interesantes sobre las que vale la pena reflexionar. Elementos como la filosofía, la identidad, la confianza, el amor, los sentimientos, el miedo… en resumen, como dice el propio subtítulo del juego, lo que nos hace ser humanos. Y nos lo hace vivir desde el otro lado del telón, desde el colectivo que, en el universo del juego, teóricamente no tiene nada de todo eso: los androides.

Pero, más allá de su buen guión, de los momentos dramáticos y de tensión, de la buenísima banda sonora o el excelente trabajo de los actores, Detroit: Become Human plantea algunas cuestiones sociológicas y sociales muy interesantes, sobre las que vamos a hablar aquí. Y sobre las que vale la pena jugarlo para enfrentarse “dentro de la piel de los personajes” a esos puntos y conflictos.

El primer punto de interés es el escenario. Seguro que a nadie sorprende que diga que el juego está ambientado en la ciudad de Detroit, en el año 2038. Esto es relevante por la historia y el significado de Detroit como ciudad, y el hecho de que se va muy poquito al futuro, dejándonos casi en el presente modificado. Y es que Detroit, la ciudad de los Pistons, es una ciudad enormemente industrial, basada durante buena parte del siglo XX en la industria del automóvil. Con la globalización y los cambios en los modelos productivos, buena parte de esa industria fue abandonando la ciudad, y con el golpe de la crisis de 2007 la situación en Detroit se deterioró gravemente. Una situación que llevaría, golpe tras golpe, a que en 2013 el estado de Michigan tuviese que hacerse cargo de la ciudad y esta entrase en quiebra. Aunque ha salido de la quiebra, la situación sigue siendo complicada, con altas tasas de paro, casas abandonadas, etc., agravado de nuevo por el golpe del COVID.

Con este trasfondo de la ciudad, Detroit: Become Human escoge esa ciudad y ese escenario por uno de los principales discursos del juego: el riesgo que tiene la automatización. Desde el siglo XVIII con los luditas, siempre ha habido quien se ha enfrentado a los cambios tecnológicos en la medida en que la automatización de las fábricas iba destruyendo puestos de empleo. La automatización de las fábricas y el campo potenciaron el desarrollo del sector servicios y, una vez ese se ha ido automatizando también, ha impulsado el desarrollo del sector informacional. En el universo de Detroit: Become Human, esta narrativa se ha visto potenciada por la aparición y desarrollo de los androides, lo cual ha llevado al creciente peso de estos en el mercado laboral, desplazando a los humanos de sus trabajos… y llevando a unas altísimas tasas de paro (31% cuando empieza el juego) que se ven que van a continuar incrementándose a medida que se desarrollan nuevos androides y estos están adaptados para nuevos empleos (hay noticias en el juego de androides en el ejército, en la música, escribiendo novelas…).

Esto ha generado una creciente división social en la ciudad, entre aquellos con recursos suficientes para tener androides, que viven vidas mucho más cómodas donde estos les solucionan los problemas; y, en el otro lado del espectro, aquellos que no se los pueden permitir y que, a menudo, han perdido sus propios trabajos y medios de subsistencia debido a que han sido sustituidos por androides. Los primeros, los ricos, tratan a los androides como esclavos y sirvientes; los segundos, los pobres, han llegado al odio a los androides que han destruido su modo de vida, sus profesiones y sus futuros.

Y este es uno de los puntos centrales del paralelismo del juego y la sociedad real, especialmente histórica. Los androides en el juego son extremadamente humanos (tienen sangre azul, órganos internos, etc.), lo cual hace muy sencillo el paralelismo entre ellos y cualquiera de los colectivos esclavizados a lo largo de nuestra larga historia como especie, e incluso en nuestro presente. Sobre los androides se dirigen muchos de los discursos que hoy escuchamos sobre los inmigrantes (el odio porque vienen a quitarnos el trabajo siendo el mejor ejemplo, pero también el miedo a lo diferente, la deshumanización, etc.). Y, a través de poner al jugador en la piel de esos androides, lo que hace es que el jugador sienta (especialmente durante el comienzo del juego) la deshumanización que viven esos colectivos, la opresión, la injusta desigualdad, el desprecio, el miedo, etc. Viviéndolo en carne propia, a través de los personajes virtuales, los jugadores sienten lo que esa gente muy real siente en situaciones similares, esperemos que aprendiendo a través de la experiencia a ser más empáticos con el resto de personas.

Los androides, para conseguir ese efecto, son excesivamente humanos para lo que objetivamente tiene sentido. En Detroit: Become Human, los androides respiran, tienen sangre azul, tienen órganos internos, etc. Uno de los elementos centrales de muchos de ellos es, por ejemplo, su miedo a la muerte, algo que probablemente un androide no sentiría de esa manera, debido a que se pueden reparar y volver a encender después, sin muerte real (como puede ocurrir en la historia con algún personaje, según sean nuestras decisiones). Este exceso de humanización tiene el objetivo muy real de hacer que hagamos esa conexión empática con ellos, que los humanicemos y nos veamos reflejados en sus miedos y temores, porque (por usar el mismo ejemplo) los humanos si que tememos la muerte ya que no podemos ser reparados. Esto permite que, de modo narrativo, surjan un montón de escenas dramáticas e impactantes para el jugador (que al fin y al cabo es un humano) y con ello el guión consiga el efecto del que hablaba en el párrafo anterior.

Siendo ese marco de decadencia económica, inmigración y desempoderamiento y esclavitud el marco central del juego, cada uno de sus tres protagonistas tiene una historia bien diferente que permite mostrar distintos ángulos sobre esos temas, o explorar otros temas diferentes.

Escena de Marcus liderando una protesta en Detroit: Become Human.
En Detroit: Become Human, Marcus se encarga de contar la historia de la revolución y el cambio social.

El más sencillo de explicar, pero sociológicamente también el más interesante, es el papel de Marcus y su historia. Marcus empieza siendo un androide privilegiado y, a través de los eventos que tienen lugar a comienzos del juego, acaba liderando el movimiento social que busca la emancipación de los esclavos androides. Puede buscar vías pacíficas a lo Gandhi o vías más violentas y revolucionarias, como en la Revolución Francesa, pero el centro de la historia de Marcus es precisamente cómo funcionan los grandes engranajes del cambio social. La capacidad de conectar con otros explotados, de darles objetivos y esperanzas, de organizarse y trabajar juntos son algunos de los mimbres con los que se entreteje su historia, permitiendo al mismo tiempo mostrar las dudas, los miedos y las tentaciones de aquellos que se encuentran en el centro de esas dinámicas. No es sorprendente que el personaje de Marcus sea negro, porque su trama reverbera de principio a final con los ecos del movimiento por la igualdad de derechos raciales, pero se puede extrapolar a cualquier colectivo oprimido.

Un ángulo muy interesante en cómo avanza su historia y las consecuencias de la misma, es el de la opinión pública. Según las acciones que tomemos, la opinión pública puede mostrarse a favor o en contra de los androides y su independencia, siendo manipulada a menudo por los medios de comunicación. Y esta mecánica que sale a lo largo de la historia de Detroit: Become Human es extremadamente importante cuando hablamos del cambio social en las sociedades democráticas del presente (dejemos el debate sobre la democracia para otro día). Uno de los éxitos del movimiento Black Lives Matter de 2020 fue precisamente ser capaz de ganarse a la opinión pública americana, generando una coalición muy amplia de simpatizantes de todas las etnias, géneros y edades. Así es como funcionan los grandes movimientos sociales, generando conciencia social y, con ello, cambiando el modo en que la población entiende la situación, porque cambiando el marco de interpretación cambiamos las acciones que se pueden realizar. Por eso la opinión pública es central en los procesos de cambio social, porque indica cuales son las percepciones dominantes de la situación y, con ello, a qué cambios se pueden llegar, qué acuerdos se pueden negociar, etc.

Connor investigando una escena del crimen, en Detroit: Become Human.
Por su parte, Connor pone la parte más filosófica sobre ser humano, en Detroit: Become Human.

El segundo personaje, Connor, nos mete en la trama más detectivesca y de thriller, porque está trabajando con la policía para resolver la situación (en principio, en oposición a los otros dos personajes). Pero a través de Connor es cuando se ve mejor otro de los puntos centrales del juego, el debate en torno a lo que define a una persona como viva, frente a ser una máquina. Connor empieza como una máquina, muy avanzada pero máquina, un androide enviado a cazar androides rebeldes (esos ecos de Blade Runner…), y según las situaciones y decisiones que vamos tomando, empieza lentamente a cuestionarse (o no) esa misma situación. ¿Son los sentimientos algo real, o simplemente un error en la programación lógica? ¿Se puede tener empatía con una máquina o si tenemos empatía es porque reconocemos su “humanidad”? Todo ese tipo de cuestiones se reflejan en sus interacciones con el entorno así como en su relación con su compañero, Hank, un detective humano digno de una novela de serie negra, con todo el cinismo, alcoholismo y demás que corresponden a su arquetipo.

Pero, precisamente porque Connor trabaja para la policía, nos permite ver la otro cara de la moneda de la historia de Marcus, al mostrarnos los intereses de los poderosos. Sea a través de la corporación CyberLife que crea a los androides y directamente es la que controla a Connor, a través de los choques entre la policía y el FBI, el ejército, etc. Connor nos permite ver todo el set de preocupaciones que tiene la sociedad ante la creciente posibilidad de una revolución de los esclavos (como en Roma, pero esta vez con androides). Detroit: Become Human no profundiza demasiado en este aspecto de la perspectiva de los poderosos, lo cual es una lástima, pero aporta lo suficiente como para que podamos componernos un interesante contrapunto.

Kara y Alice en una escena juntas en Detroit: Become Human.
Kara y Alice tienen la historia más humana, centrada en la familia y los sentimientos, un buen contrapunto en Detroit: Become Human.

Finalmente, la historia de Kara se adentra un poco en la parte más micro, lo más personal, frente a las grandes historias de cambio social (o resistencia al cambio) de los otros dos. Kara tiene una historia mucho más humana, de una madre y su hija, como pueden tenerla millones de refugiados o emigrantes en el mundo. A Kara le preocupa principalmente sacar a Alice (la niña) del peligro buscando con ello abandonar Detroit y tratar de llegar a la tierra prometida (Canadá). Ella no busca la libertad en el gran cambio social, estructural y sistémico de Marcus, sino que busca la libertad de llegar a un sitio nuevo y empezar desde cero sin que la odien, un lugar donde poder construir una vida familiar feliz.

Uno de los aspectos interesantes que ofrece esta historia desde la perspectiva social, es el discurso de Detroit: Become Human en torno a la familia. Una de las cosas que sale mencionada a menudo es que los humanos cada vez tienen menos relaciones sentimentales con otros humanos, sustituyéndolos por androides que son serviles y les proporcionan relaciones fáciles y sin complicaciones (como dice el propio creador de los androides). Pero estas relaciones fáciles se deben precisamente a que una de las dos partes de la relación (el androide) está totalmente desempoderado con respecto a la otra parte, generando relaciones sencillas como hay en el mundo real cuando se da ese diferencial de poder tan marcado (por ejemplo, una relación entre un amo y una esclava en una plantación americana). Son, en todos los casos, relaciones de abuso, porque una de las partes no es libre para dar o no su consentimiento. Así, tan pronto Kara consigue su propia libertad, lo primero que vamos a ver es que las relaciones con los androides son tan complejas y profundas como con cualquier ser humano… porque son humanos. Cuando quitamos el bloqueador que inhibe a la otra persona, que la mantiene sumisa y obediente, por necesidad la relación que surge será más rica, pero también más complicada, porque tiene que tener en cuenta en igual medida las necesidades de ambas personas, no solo la del poderoso.

Todos estos, y probablemente muchos otros, discursos se van sucediendo a lo largo de las horas que dura el juego. Podríamos hablar de cosas como el modo en que se muestra la discriminación y la segregación en detalles como el indicador LED de los androides, la ropa que llevan o las bandas de sus brazos, con sus reminiscencias a los judíos en el régimen nazi. Las referencias al tren subterráneo que sacaba a la libertad a los esclavos negros o personas como Schindler en el caso nazi. O el modo en que usa los periódicos para hablar de temas que van desde el ecologismo, al choque político entre potencias por el control del ártico. O de otras innovaciones en la vida como la automatización de los vehículos, que veremos probablemente en poco tiempo. O el modo en que se ve bien la brutalidad con aquellos desempoderados, incluso su exterminio, cuando la mayoría tiene miedo de ese colectivo y lo justifica (una vez más, los campos de exterminio nazi vienen a la memoria, pero también casos más recientes como el caso de George Floyd que dio lugar al movimiento de Black Lives Matter).

Lo que importa de todos estos discursos y los que me he dejado en el tintero es que no son expuestos como argumentos fríos o racionales, sino que son construidos en el mundo en los pequeños detalles (como el hecho de que los androides son propiedades mercantiles, y la escena en que los liberan de las tiendas tiene un claro mensaje similar a lo que ocurriría en un mercado de esclavos) y en los diálogos que van teniendo lugar. No nos explican estas cosas, nos hacen vivirlas y, además, nos las hacen vivir desde el punto de vista del desempoderado, del rebelde, del que es esclavo. Detroit: Become Human no habla de androides, habla de la clase de humanos que somos, hemos sido y queremos ser, y la clase de sociedades que construimos juntos. Que sean esclavos africanos, inmigrantes mexicanos o refugiados de Oriente Medio no es diferente a que sean androides. Solo es una pequeña capa de fantasía para hablar de cosas muy reales y muy importantes en este mundo del siglo XXI donde la esclavitud y la opresión lejos están de desaparecer, solo han tomado aspectos más suaves, sutiles y perniciosos.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas de Detroit: Become Human?

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