
Hablar de la rentabilidad de las empresas públicas requiere, antes que nada, hacer una primera aclaración sobre la historia del concepto. En este caso, lo que importa es tener en cuenta que, como Mariana Mazzucatto explica perfectamente, todas estas cuestiones son, ante todo, una cuestión de ideología. La economía no tiene una respuesta “científica y objetiva” sobre multitud de elementos de la misma, sino que sus diversas teorías enfrentadas (desde el keynesianismo al neoliberalismo y, por supuesto, también las más antiguas) se sostienen sobre una percepción ideológica de la realidad, que se usa como punto de partida a la hora de estudiar la economía y asesorar en una dirección u otra.
¿Por qué he dicho esto? Porque lo primero que debemos tener en cuenta es que rentabilidad es un término económico y, por tanto, cargado de ideología. Rentabilidad tiene diversas definiciones, pero en última instancia, es una relación entre lo que algo cuesta y los ingresos que genera. Una empresa económicamente rentable es aquella que tiene más ingresos que costes, con lo que genera beneficios; una inversión rentable es la que se revaloriza, de modo que pasa a valer más de lo que costó y genera con ello beneficios para su propietario. Y así con todo.



Tradicionalmente, el valor de una empresa era una suma relativamente clara de sus activos, el dinero que ganaba, la cantidad de inversión que tenía, los productos que sacaba a la venta al año, etc. Se podría decir que, en gran medida, era un valor relativamente objetivo que decía cuánto valía realmente esa empresa. Sin embargo, eso cambió completamente cuando, en 1988, Philip Morris compró la empresa Kraft por seis veces más de lo que valía. ¿Qué pasó ahí? ¿Se había vuelto loco?
La sociedad en la que vivimos cambia a un ritmo vertiginoso: nuevas tecnologías salen a la venta, movimientos sociales se organizan, surgen nuevos problemas y nuevas soluciones. El mundo de ayer puede ser muy diferente al mundo del mañana, y la historia de los videojuegos es un buen ejemplo que ilustra este cambio acelerado. Así, aunque en buena ley las generaciones demográficas se supone que abarcan en torno a 25 años (con lo cual, hoy en día estaríamos en la segunda generación de videojugadores), lo cierto es que el cambio se ha acelerado tanto que surgen diferencias abismales en periodos mucho más cortos y, sin duda, hoy en día podemos hablar de tres generaciones de jugadores aunque el tiempo no diese para ello demográficamente hablando.
Alguien ve una película que pase por Tokyo o viaja allí y lo que ve es una sociedad moderna, con rascacielos, ordenadores, gente calzando Nike, etc. Vemos su sistema político y vemos una democracia con elecciones regulares y un sistema económico capitalista con grandes empresas. Vemos su vida social y, aunque sea exótica en términos culturales, vemos paz y orden. Sin embargo, gran parte de la culpa de que veamos eso es que nuestros ojos ven lo que quieren ver, reconocen las estructuras y, por tanto, piensan que son como las nuestras, cuando en gran medida no es así. Bien podría decirse que Japón es una sociedad feudal del siglo XXI.