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Ocio

Feminismo en la pantalla: el caso de la Guerra de las Galaxias

Imagen con todos los personajes principales de las tres trilogías de la Guerra de las Galaxias
Analizar el mensaje feminista en el universo de la Guerra de las Galaxias requiere un viaje a través de la historia del cine.

En muchos sentidos, la Guerra de las Galaxias es un ejemplo bastante claro de mucha de la trayectoria del feminismo y cómo ha sido retratado en los medios de comunicación culturales de masas. No es una historia comprehensiva de todo lo que ha ocurrido, pero sí que refleja algunos de los puntos más o menos centrales, tanto en lo bueno como en lo malo. Y por eso (y que acabo de terminarme el Libro de Boba Fett), aquí lo he escogido como ejemplo para hablar de ese tema. Conste ya desde el principio que no voy a meterme a hablar de teorías del feminismo o sus ideas, eso ya se ha hablado en otros lugares y momentos; lo que aquí vamos a hablar es del modo en que se representan los personajes femeninos en la pantalla y cómo eso sirve para transmitir ciertos valores a la sociedad.

Pero para hablar de feminismo en la Guerra de las Galaxias hay que empezar antes de Star Wars, incluso antes de la gran pantalla. La Guerra de las Galaxias es lo que se conoce como una space opera, un subgénero de la ciencia ficción, con muchos exponentes clásicos en la historia. Si vamos hacia el origen del género, con obras como John Carter de Marte, vemos que la imagen tradicional que se da de la mujer es la de un personaje secundario, objeto de amor o deseo por parte del protagonista y sin agencia en la historia. Algo típico de los primeros años del siglo XX, al fin y al cabo esas novelas eran hijas de su época.

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Reflexiones personales

La rentabilidad de las empresas públicas

Imagen alegórica de la rentabilidad de las empresas.
La rentabilidad de las empresas públicas se encuentra siempre en entredicho por cuestión de valores, no de hechos.

Hablar de la rentabilidad de las empresas públicas requiere, antes que nada, hacer una primera aclaración sobre la historia del concepto. En este caso, lo que importa es tener en cuenta que, como Mariana Mazzucatto explica perfectamente, todas estas cuestiones son, ante todo, una cuestión de ideología. La economía no tiene una respuesta “científica y objetiva” sobre multitud de elementos de la misma, sino que sus diversas teorías enfrentadas (desde el keynesianismo al neoliberalismo y, por supuesto, también las más antiguas) se sostienen sobre una percepción ideológica de la realidad, que se usa como punto de partida a la hora de estudiar la economía y asesorar en una dirección u otra.

¿Por qué he dicho esto? Porque lo primero que debemos tener en cuenta es que rentabilidad es un término económico y, por tanto, cargado de ideología. Rentabilidad tiene diversas definiciones, pero en última instancia, es una relación entre lo que algo cuesta y los ingresos que genera. Una empresa económicamente rentable es aquella que tiene más ingresos que costes, con lo que genera beneficios; una inversión rentable es la que se revaloriza, de modo que pasa a valer más de lo que costó y genera con ello beneficios para su propietario. Y así con todo.

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Biblioteca

Persuasión en los videojuegos: la construcción de identidades

Portada del número de la revista donde sale nuestro artículo "Persuasión en los videojuegos"
En este número de Teknokultura hay muchas cosas interesantes además de nuestro artículo.

Hoy comparto con vosotros un artículo que nos acaban de publicar a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi en la revista Teknokultura. Aunque, como indica el título del mismo, está centrado en el modo en que funciona la persuasión en los videojuegos y servir para construir la identidad de sus jugadores, mucho de lo que es dicho aquí es aplicable (ajustándolo) a otros medios de comunicación y actividades: cine, novelas, equipos de fútbol, etc. Pues, como defendemos en el artículo, allá donde hay transmisión de valores hay intentos de persuasión y, si bien los videojuegos son un medio potentísimo para lograrlo por diversas razones que veremos en el artículo.

Resumen:

Los videojuegos son una de las industrias culturales más pujantes que existen en la actualidad, lo cual los convierte
en un altavoz privilegiado para toda suerte de discursos. Sus mensajes también han ganado en madurez y profundidad, y se han convertido en un entorno usado para la persuasión y la creación de identidades que permean con intensidad en el ámbito privado de millones de jugadores y jugadoras. En este trabajo estudiamos las mediaciones y los procesos de cocreación de identidades en los videojuegos, bajo las lógicas del capitalismo tardío, y cómo dicho rasgo está presente de manera ubicua en cualquier género videolúdico más allá de los denominados juegos persuasivos.

Link en Teknokultura

Link en Academia

Espero que os sea interesante y útil!

Y tú, ¿qué opinas sobre la persuasión en los videojuegos?

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Reflexiones personales

Matrix: Resurrection y sus sistemas de dominación social

Portada de Matrix Resurrections
Matrix Resurrections describe una nueva y más certera forma de control social a la de la Matrix tradicional.

Que Matrix es mi saga de cine favorita es un hecho, como lo es que no llega a estas páginas por primera vez, ya que en el pasado ya hablamos de Animatrix y el sistema de dominación dentro del universo de las películas. Hoy he visto la nueva y, aunque no está tan bien como las otras, tiene unas cuantas ideas en la construcción de su mundo que son interesantes para este blog, y para de nuevo coger el tema de los sistemas de control social. Pero, eso sí, os aviso que si me acompañáis detrás del conejo blanco, os vais a encontrar spoilers, así que vais advertidos por si preferís no saber nada cuando os pongáis a verla.

Y para comenzar a analizar la representación del control, hay que empezar por el centro, el personaje del Analista que da sentido a la nueva edición de Matrix. Como él mismo dice, las ediciones pasadas, dirigidas por el Arquitecto, se basaban en el control de las cosas, en los hechos, como una complicada y perfecta ecuación matemática. Una que, como sabemos de películas anteriores, siempre llevaba al error sistémico inevitable fruto de la libertad inherente al ser humano: Neo.

Es un control basado en la vigilancia constante de lo que ocurre en el código, a lo que se suma la disposición y eliminación de todo el que despierta. En términos foucaultianos podríamos decir que se basa en vigilar y en castigar.

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Biblioteca

Discursos sociales en Cyberpunk 2077

Portada del artículo "Discursos Sociales en Cyberpunk 2077"
Portada del artículo “Discursos sociales en Cyberpunk 2077”

Hoy comparto con vosotros el último artículo que nos han publicado a Héctor Puente, Marta Fernández y a mi, en este caso Discursos Sociales en Cyberpunk 2077: un estudio de caso de los debates sociopolíticos de la comunidad de videojugadores en Youtube desde las humanidades digitales, publicado en la Revista de Humanidades Digitales. El proceso de publicarlo ha sido arduo y complicado por numerosas razones, ¡pero finalmente está listo!

En el artículo lo que discutimos son los hallazgos que hemos hecho scrappeando Youtube y analizando sistemáticamente los comentarios dejados por los jugadores así como los contenidos originales de los videos creados por la comunidad. No estábamos buscando cosas de jugabilidad o bugs en Cyberpunk 2077, sino que nos centramos en las cuestiones sociales y cómo son percibidos esos discursos por los jugadores, divididos principalmente en dos bloques: transhumanismo y cuestiones de género, y economía y política. Y los hallazgos creemos que dan una buena perspectiva del modo en que la comunidad analiza los contenidos que juega y cómo, a menudo, producen un análisis que para nada se queda en la superficialidad sino que a menudo puede llegar bastante profundo.

Si queréis leer el artículo completo, lo tenéis disponible:

Revista de Humanidades Digitales

Academia

Costán Sequeiros Bruna

Si lo has leído, o has jugado al juego, ¿a ti qué te ha parecido?

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Libros

Microfísica del poder

Portada de Microfísica del Poder, de Michel Foucault.
Microfísica del Poder no aporta nada que no se haya leído en otros libros de Foucault.

Microfísica del Poder es un librillo fino de Foucault que, en su docena de capítulos, aborda temas muy distintos de un modo bastante más ligero del que Foucault suele tener para tratarlos. Esto se debe a que los capítulos, más que ser un libro del autor francés, son una colección de entrevistas, debates y extractos de clases magistrales, en los que va abordando distintos temas. Siendo conversaciones habladas, sin duda permite ese estilo más sencillo de seguir que el habitual de Foucault, pero al mismo tiempo plantea dos problemas: primero, que como hablan de sus libros y demás, lo normal es que si no sabes de antemano qué sale en esos otros libros, pues no te enteres demasiado; y segundo, que si en cambio te has leído esos otros libros, el contenido de este resulta tremendamente superficial.

Así, aunque tocan temas clave de Foucault como el biopoder, la corporeidad, las instituciones represivas, la historia, la lucha social, etc. lo hacen de un modo que poco aportan a quienes ya conocemos la obra del francés, y probablemente provoque más preguntas que de respuestas a aquellos que no. Además, los capítulos de Microfísica del Poder son directamente estas transcripciones de las conversaciones de Foucault con otros intelectuales, y por ello se presentan sin una coherencia, ni un contexto ni nada que le de un poco más de entidad como libro.

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Libros

El Valor de las Cosas

Portada del Valor de las Cosas, donde ya se deja claro el tema central del libro.
Portada del Valor de las Cosas, donde ya se deja claro el tema central del libro.

El Valor de las Cosas es un fenomenal libro de Mariana Mazzucato, catedrática de economía en el University College de Londres. Es un libro que sin duda me ha impactado mucho, entre otras cosas porque me ha permitido terminar de poner en su lugar mis ideas sobre la sociedad de narradores de la que hablaba hace un par de meses. Entonces, ¿de qué trata el Valor de las Cosas?

El punto de partida es la historia del pensamiento económico en torno a una cosa en concreto: ¿qué considera una sociedad, en términos económicos, como valioso? ¿Qué actividades son generadoras de valor y cuales lo extraen de la sociedad? Este punto de partida ya es controvertido e interesante porque, como Mazzucato señala desde el principio, aunque la cuestión del valor formaba parte central del pensamiento económico clásico ha ido desapareciendo a partir del auge de los marginalistas y el neoliberalismo a partir, especialmente, de los años 70. Entonces, para plantear este debate, Mazzucato recorre la historia del pensamiento económico desde los primeros economistas a los clásicos como Adam Smith, Marx o Keynes. Todas las escuelas y pensamientos son abordados, mostrando cómo con el paso de los años la narrativa de lo que es el valor va cambiando.

Y es que, al principio, lo que se consideraba generador de valor era lo que estaba directamente relacionado con la generación de bienes: el trabajo, en especial el trabajo agrícola que permitía a la sociedad crecer y comer. En contraposición surgía la idea de las rentas, que consisten en extraer valor de la sociedad por medio de actividades que generan dinero pero no valor por si mismo, un problema central antiguamente donde los grandes terratenientes vivían de los alquileres del campo sin hacer nada socialmente útil por si mismos. Este punto de vista va evolucionando con el tiempo, hasta surgir otros pensamientos como el marxista, donde el valor surge en el proceso económico capitalista dando lugar a la plusvalía, dando un marco social y estructural más amplio a las connotaciones de los economistas clásicos. O la visión keynesiana de intervencionismo en economía, donde el valor surge de la capacidad de la economía para mejorar la vida de las personas, normalmente por medio de la inversión estatal que estimula el crecimiento económico.

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Reflexiones personales

Fundación y el peso de la historia

Imagen de la portada de la edición con las tres novelas principales de la saga de Fundación, de Asimov.
En sus novelas sobre Fundación, Asimov hace una muy interesante descripción del funcionamiento de la historia.

Acabo de ver la serie de Fundación y es un insulto a mi inteligencia y la de cualquiera que le dedique un mínimo de atención (y no hablemos de la memoria de Asimov y el significado de su obra). Pero dejando eso de lado, hay un debate social muy interesante en el núcleo de Fundación (que la serie pisotea ampliamente) sobre el que vale la pena hablar hoy un poco aquí.

Fundación fue originalmente escrita en 1951 por Isaac Asimov, en la época que en la sociedad (y la sociología) dominaba la idea funcionalista del mundo. Según esta teoría y visión, si la resumimos mucho, el mundo social es una estructura organizada, donde distintos aspectos de la misma cumplen funciones determinadas. Así el cuerpo de policía por ejemplo garantiza la paz social y el dominio del Estado, las empresas generan riqueza, los estadios de futbol generan entretenimiento, etc. La sociedad tiene una serie de funciones que debe cumplir y cada sociedad concreta difiere en la medida en que crea distintos modos de responder a esas necesidades. Como todo en la sociedad cumple su función, la sociedad es por definición estable. No resulta sorprendente así que, a menudo, a los funcionalistas clásicos (Parsons en especial) se le criticase que su teoría no explicaba una de las partes más importantes de la sociedad: el cambio social.

Pero volvamos a Fundación, que ya estaba perdiendo el hilo por las tierras de la teoría sociológica. El punto de partida de Fundación es la idea de la psicohistoria. Según esta, por medio de complejísimos cálculos matemáticos y estadísticos, se puede crear un modelo que contemple en su interior todas las variables y dinámicas que afectan a una sociedad concreta. Teniendo un modelo tan perfecto, se puede extrapolar cómo ese modelo va a evolucionar porque los errores y beneficios del presente crean tendencias e inercias que se manifiestan en acciones en el futuro. De modo que, siguiendo esta lógica, con ese modelo perfecto (esa “magia” es la parte de ficción de esta novela de ciencia-ficción) por tanto, es posible calcular el futuro. Y lo que Seldon ve en el futuro es que el Imperio galáctico va a colapsar y que se van a venir 30.000 años de oscurantismo, muerte y regresión social y tecnológica.

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Actualidad

Los impuestos, el Estado y los ciudadanos

Imagen que muestra una figura del Estado y una bolsa impuestos sobre una balanza.
El Estado y los impuestos van de la mano desde el principio.

Estaba viendo las noticias tanto ayer (con el programa de Salvados sobre la luz) como en Euronews cuando hablaban de la reciente aprobación por parte del G-20 del impuesto mínimo global del 15% y creo que es hora de retomar este tema del cual ya había hablado en el pasado. Empecemos por tanto por el principio, con una pequeña historia de cómo los impuestos han llegado a como son ahora y por qué son centrales en la existencia mínima del Estado. Así que, érase una vez…

En concreto, una vez que tenía lugar durante la Edad Media, por no irnos más atrás. En ese momento histórico aún no existían los impuestos como los conocemos hoy en día, sino que lo que existía era el hecho de que la nobleza y la iglesia cobraban rentas de los campesinos por trabajar sus tierras. Los diezmos garantizaban así que ambas clases sociales podían vivir sin necesidad de trabajar realmente, porque eran los campesinos libres, los gremiales y los siervos los que cubrían sus necesidades económicas. Pero si avanzamos el reloj vemos que todo ello cambia con la llegada del Renacimiento. Los reinos medievales eran locales y pequeños, estaban divididos entre condados y ducados, enormemente rurales y descentralizados. La llegada del Renacimiento cambió eso, cuando España inicia la creación del primer Estado moderno y su centralización, primero con los Reyes Católicos y posteriormente con sus hijos. Y una de las necesidades básicas para imponer el control centralizado del Estado era la capacidad económica y la otra la militar. Y es que, durante la Edad Media no existía un ejército “del Estado” sino que cada señor feudal tenía su propio ejército y los ponía (o no) al servicio de sus señores según se terciaban las alianzas y las enemistades. Pero la aparición de los Tercios cambia eso, cuando los reyes españoles instituyen un ejército centralizado bajo control real… un ejército que necesita su soldada (sus sueldos) para hacer su trabajo porque era un ejército profesional. Y del otro lado, en Flandes, por ejemplo, la defensa holandesa contra los españoles se basaba en la contratación de mercenarios por parte de las ciudades, para lo cual necesitaban impuestos comunes a sus comerciantes para poder sufragar esos ejércitos. Y así, porque hay que pagar espadas y cañones, es como surgió la necesidad de los impuestos y estos se encuentran en el centro del funcionamiento de todos los Estados. Sin ellos, el Gran Capitán no habría podido hacer sus famosas cuentas que le permitían “disparar con pólvora del Rey”.

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Reflexiones personales

Una sociedad de narradores

Imagen explicativa de lo que es un narrador en un cuento
El narrador cuenta la historia del mundo a todos los que escuchan

Desde las ciencias sociales a menudo se han propuesto distintas teorías para intentar entender el mundo en que vivimos y tratar de identificar sus dinámicas principales. Desde la economía se ha llamado al mundo actual una sociedad neoliberal, o de capitalismo tardío. En sociología se la ha llamado la sociedad de la información, donde el centro de todo es el uso y manejo de la susodicha. También se la ha llamado la sociedad del riesgo, acentuando cómo las acciones en el presente a menudo se basan en tratar de prevenir problemas futuros. O se ha dicho que es una sociedad líquida, donde lo que predomina es el cambio y la desaparición de estructuras sólidas. Se ha hablado de sociedades de civilizaciones en choque, de sociedades que han llegado al final de la historia y se preparan ya para el final de la ideología, y al contrario, de sociedades de fuertes valores ideológicos en conflicto. Y muchas más. Hoy voy a proponer quizás una aproximación más micro, la de una sociedad de narradores, de cuentacuentos.

Pero empecemos por el principio. En el pasado ya he hablado sobre cómo la sociedad es intersubjetiva, debido a que no existe una realidad objetiva que todo el mundo vea. Al contrario, cada persona ve el mundo de un modo, su subjetividad. Allá donde los puntos de vista de mucha gente coincide surgen acuerdos sociales y culturas organizadas en torno a esas ideas, que definen que esa sociedad es de tal modo, o que tiene esos valores. Entonces esas subjetividades crean una serie de puntos en común sobre los que asientan esa intersubjetividad, esa percepción compartida de lo que es el mundo en el que viven. Y luego las subculturas lo que vienen es a crear variaciones internas de esos acuerdos, enfatizando ciertos valores, debilitando otros, etc.

Es aquí donde entra la visión del poder de Foucault, cuando dice que el biopoder (el tipo de poder dominante en la actualidad) se basa no en el castigo y la represión sino en la creación de identidades. Nos enseñan a pensar y a sentir de ciertos modos a través de la educación (desde la familia, al colegio, etc.) y, con eso, improntan nuestras identidades para hacernos ver el mundo de cierto modo, acorde en principio con la cultura en la que vivimos. El biopoder se basa así en esa gestión de los sueños, los deseos, etc. que tiene la gente, y en la gestión de los modos legítimos de alcanzar esos sueños. Y aquí podemos apoyarnos en Merton, cuando habla de la desviación en sociedad. Él dice que la sociedad fija unos objetivos para ser una persona “exitosa” en sociedad, y establece unos mecanismos para llegar a ellos. En el momento en que aceptamos esos fines y esos caminos nos conformamos a la sociedad, mientras que aquellos que aceptan unos y no los otros, o no aceptan ningunos, son desviados. Por tanto, vivimos en un mundo donde el poder establece nuestras identidades y donde se define como desviados a aquellos que no siguen las vías establecidas para llevar una “buena vida”.

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Ocio

Un día más con vida

Cartel de Un Día Más con Vida
Un Día Más con Vida es una historia muy humana que cuenta un momento que es historia en movimiento.

Un Día Más con Vida es un filme de animación para adultos que narra unos pocos días en la vida de Kapuscinski, uno de los mayores reporteros de guerra del siglo XX. Esos días son, específicamente, los que precedieron a la independencia de Angola con respecto a Portugal y la sangrienta guerra civil que seguiría a la independencia durante más de 20 años. La animación sinceramente es espectacular, y el guión y la producción de la película la dotan de un tempo que no pierde el hilo pese a que en realidad hechos y escenas como tal tampoco hay tantos. Entremezclada en las escenas hay testimonios y entrevistas a algunas de las personas reales que aparecen en la historia y que narran también cómo lo vivieron ellos todo. Lo cual hace una muy interesante mezcla entre película y documental. Eso si, aunque no sale nada explícito en realidad, es una película dura, especialmente al saber que todo lo que cuenta es real.

La historia de Un Día Más con Vida es la historia de la Guerra Fría y el final del colonialismo. Antes del comienzo de la película, en 1961, el MPLA había iniciado una guerra por la independencia de Angola con respecto al Imperio Portugués. Apoyado por la Unión Soviética, el MPLA luchó durante quince años contra el Estado Novo portugués, lo cual sería una de las fuertes fuerzas de desgaste del mismo y eventualmente uno de los factores decisivos de la revolución de los claveles y el final de la dictadura portuguesa en 1974. Poco después Portugal accedería a la independencia de Angola y abandonaría el país, declarando que la fecha de la independencia sería el 11 de noviembre de 1975.

Y pocos días antes es donde arranca Un Día Más con Vida, que cuenta los eventos que van inmediatamente antes de esa fecha.

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Biblioteca

Narrativa adaptativa y producción en tiempo real

Portada del libro
Portada del libro donde está nuestro capítulo sobre narrativa adaptativa.

Hoy comparto con vosotros el capítulo “Narrativa adaptativa y producción en tiempo real: nuevos modelos para nuevos tiempos”, publicado en el libro “De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales”. Es la versión escrita de la que fue nuestra ponencia del mismo tema en el congreso Comunicación y Pensamiento, titulada “Nuevas formas de comunicación a través de la narrativa en tiempo real” disponible en Youtube.

En este capítulo tratamos las nuevas formas de producción actuales en la forma de la producción en tiempo real con pantallas de televisión en vez de escenarios (por ejemplo, en Mandalorian) y los contenidos que se van creando en base a las interacciones de los participantes y sus reacciones (como Riot). Y, si bien no creemos que esas nuevas tendencias y medios vayan a eliminar los anteriores, si que parece que se van a añadir e hibridar con los medios más tradicionales para hacer nuevas y complementarias maneras de comunicar y experimentar historias de todo tipo.

El libro entero, con sus 74 capítulos, está disponible gratuitamente en la editorial Dykinson.

Nuestro capítulo específico se puede conseguir también en Academia.

Costán Sequeiros Bruna

Y tú, ¿qué opinas sobre esta nueva narrativa adaptativa?

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Actualidad

Judicialización de la política

La Justicia movida por los hilos de un titiritero.
La judicialización de la política y la politización de la justicia son dos oscuras realidades.

En el mundo actual, desde una punta al otro, cada vez es más fácil ver el modo en que la justicia (entendida como institución judicial, no como valor social en este caso) y la política van de la mano. Aunque usaré en este post los ejemplos de Trump en Estados Unidos y de la judicialización de la política en España, lo cierto es que es un fenómeno que va mucho más lejos.

El punto de partida de esta historia se encuentra en la manera en que se entiende en el presente la separación de poderes o, mejor dicho, la falta de la misma. En el siglo XVII y XVIII, cuando comenzaban las teorías que llevarían a las democracias modernas, una de las preocupaciones centrales de los filósofos de la época era el que el poder no se aglutinase en unas pocas manos, en un nuevo “rey”. La idea del mandato imperativo fue un paso importante aunque luego se deshiciese y pasase a constituirse el mandato representativo; y el otro de los principios centrales era la idea de la separación de poderes, que separaba en personas diferentes el poder ejecutivo, el legislativo y el judicial. La realidad que encontramos, sin embargo, es que la partitocracia es el sistema real que tenemos en el mundo actual, de modo que desde uno de los poderes se controlan todos los demás. En el caso español, los miembros del Tribunal Constitucional y el Supremo son nombrados, directa o indirectamente (a través del Consejo General del Poder Judicial) por el Congreso, que a su vez elige al Presidente del Gobierno, de modo que desde el Legislativo se controlan tanto el Ejecutivo como el Judicial. E incluso el cuarto poder, la prensa, se encuentra hoy en día alineada en sus líneas editoriales con ciertos partidos, como se ve claramente en la línea de Fox News en Estados Unidos. Así, el poder no está realmente en manos de la ciudadanía (la base de la democracia) sino en la de los partidos políticos que controlan las instituciones (de ahí que sea una partitocracia).

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Ocio

Detroit: Become Human, un análisis social

Carátula de Detroit: Become Human
Detroit: Become Human tiene un poderoso discurso sobre el cambio social y la opresión.

Detroit: Become Human es un gran juego de toma de decisiones, una experiencia cinematográfica donde el jugador tiene que escoger y decidir en cuestiones muy interesantes sobre las que vale la pena reflexionar. Elementos como la filosofía, la identidad, la confianza, el amor, los sentimientos, el miedo… en resumen, como dice el propio subtítulo del juego, lo que nos hace ser humanos. Y nos lo hace vivir desde el otro lado del telón, desde el colectivo que, en el universo del juego, teóricamente no tiene nada de todo eso: los androides.

Pero, más allá de su buen guión, de los momentos dramáticos y de tensión, de la buenísima banda sonora o el excelente trabajo de los actores, Detroit: Become Human plantea algunas cuestiones sociológicas y sociales muy interesantes, sobre las que vamos a hablar aquí. Y sobre las que vale la pena jugarlo para enfrentarse “dentro de la piel de los personajes” a esos puntos y conflictos.

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Reflexiones personales

Certificado por la ANECA!

Lo más probable es que, si estás leyendo esto, te importe más bien poco. Sin embargo, es algo que me lleva pesando tanto tiempo encima, me ha comido tanto la cabeza y me ha jodido tanto, que ahora que finalmente tengo la certificación de ayudante doctor, tengo que gritarlo a los cuatro vientos. ¡Al fin, tras años, lo he conseguido!

Ahora a seguir el complicado viaje que es ser profesor universitario, pero al menos ahora puedo entrar por la siguiente puerta. A ver si hay suerte ahora consiguiendo plaza…